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Compétences en date du GN3 2010

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Compétences en date du GN3 2010 Empty Compétences en date du GN3 2010

Message  Ménestrel Mar 24 Aoû - 17:33

Avec tous les sujet quant aux compétences qui circulent en ce moment, je prends l'initiative de mettre en ligne les compétences comme elles le sont en ce moment. De cette façon, tous pourront juger et commenter les nouvelles compétences; de plus, ceux qui désirent inventer de nouvelles compétences pourront REGARDER SI QUELQUE CHOSE DE SEMBLABLE N'EXISTE PAS AVANT DE POSTER LEUR IDÉE.


Assassinat
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 4, force mentale : 3, Combat à deux armes de base, Frappe fatale de avancée
Description : À l’aide d’une dague de 30 centimètres ou moins, le combattant peut tenter d’assassiner sa cible. Pour ce faire, l’assassin doit s’approcher d’une cible qui n’est pas en combat (parce qu’une cible en combat est trop alerte pour que ce coup réussisse) sans que celle-ci s’en aperçoive et lui tranche doucement et de manière sécuritaire la gorge. Si le coup réussi, la personne se met à saigner dangereusement; après 1 minute, la cible tombe directement à 1 point de vie. Si elle reçoit un effet de guérison pendant cette minute, la guérison n’a pas lieu, mais le saignement cesse et elle ne tombera plus à 1 point de vie après la minute. L’assassin ne peut être en combat lorsqu’il utilise cette compétence. Assassinat partage le même temps de recharge que Frappe fatale. Assassinat peut être réalisé avec une seule dague.

Armes empoisonnées
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3, force mentale : 2, création de poisons
Description : Permet au combattant d’enduire une dague de 30 cm ou moins, ou une arme de jet ou une flèche, de n’importe quel poison qu’il peut créer. Un poison reste sur une arme pendant 1 minute avant de se dissiper de lui-même. Cette compétence sert à envenimer l’organisme d’une cible d’un poison qui doit être bu sans avoir à lui faire boire. Une arme empoisonnée ne peut donner qu’un seul coup qui transmettra le poison; pour en donner un autre, il faut réappliquer une autre dose de poison.

Assommage
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3, force : 2 et trois compétences dans la catégorie Combat
Description : Permet d’assommer sa cible en lui frappant DOUCEMENT sur la tête avec le pommeau de son arme. Si la cible porte un casque de métal ou une coiffe de cotte de maille, il est impossible de l’assommer. Pour pouvoir réussir un assommage, il faut respecter les conditions de l’Attaque sournoise, sinon, il ne s’agit qu’un vulgaire petit coup sur la tête. L’inconscience que crée Assommage est considérée comme un sommeil magique de 2 minutes.

Attaque handicapante
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3
Description : Permet de faire une handicapante qui empêchera la cible d’utiliser le membre touché pendant 30 secondes. Le membre devient inutilisable, comme s’il ne le sentait plus. Cette compétence peut être utilisée une fois par minute. Si le personnage a 4 de dextérité ou plus, il peut utiliser cette compétence 2 fois par minute au lieu d’une fois.

Attaque sournoise
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3
Description : À l’aide d’une épée courte, le combattant peut tenter de réaliser une attaque puissante. Pour ce faire, le combattant doit s’approcher d’une cible qui n’est pas en combat (parce qu’une cible en combat est trop alerte pour que ce coup réussisse) sans que celle-ci s’en aperçoive et lui frapper dans le dos. Cette attaque ajoute 1 point de dégâts au coup du guerrier. Le combattant ne peut être en combat lorsqu’il utilise cette compétence.

Bascule
Races : toutes
Pré-requis : force : 3, Maniement d’arme de base
Description : Cette compétence permet de faire tomber un adversaire au sol. Le joueur doit frapper son adversaire sur l’arrière d’un des deux genoux et crier « bascule ». Le coup n’inflige aucun dégât et doit être fait avec une arme à une main. Utilisable une fois par minute.

Brise bouclier
Races : Toutes sauf les elfes
Pré-requis : force : 3, Maniement d’armes de mêlée avancé
Description : Cette compétence permet de briser le bouclier de l’adversaire en assénant plusieurs coups sur le bouclier de l’adversaire. Pour briser un bouclier, il faut donner au bouclier un minimum de 3 coups. Pour ce faire, il faut frapper le bouclier de trois coups CONSÉCUTIFS et crier « Brise bouclier! » au troisième coup. Une fois réussi, l’adversaire est obligé de jeter son bouclier par terre et de le faire réparer s’il veut le réutiliser. Utilisable une fois par heure.

Charge
Races : toutes
Pré-requis : force : 4
Description : Après une course d’environ 4 ou 5 pas, le guerrier peut s’élancer et frapper son adversaire avec un bonus de 2 aux dégâts et une répulsion de 3 mètres deux fois par combat. Pour effectuer une deuxième charge dans le même combat, le guerrier doit changer de cible, et charger une nouvelle cible qui le distance de 4 ou 5 pas ou encore se retrouver séparé de sa première cible pour une raison quelconque.
Combat à deux armes*

De base
Races : toutes
Pré-requis : aucun
Description : Permet à un combattant de manier deux petites dagues d’un maximum de 40 cm.

Avancée
Races : toutes
Pré-requis : Combat à deux armes de base, dextérité : 3
Description : Permet à un combattant de manier deux armes. Il peut soit manier deux armes de 60 centimètres ou une arme de 90 centimètres accompagnée d’une dague de 40 centimètres.

Maître
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3, force : 3, Combat à deux armes avancé
Description : Permet à un combattant de manier deux armes longues (moins de 90 cm chacune).

Coups puissants*
De base
Races : toutes
Pré-requis : force : 2
Description : Permet de donner des attaques en puissance 2 fois par minute. Une attaque en puissance de ce niveau cause des dégâts normaux, mais avec un effet de répulsion en plus.

Avancée
Races : toutes
Pré-requis : force : 3, Coup puissance de base
Description : Même chose, mais le combattant peut remplacer l’une de ses attaques en puissance par un coup puissant qui, en plus de causer un effet de répulsion, augmente les dégâts de l’attaque par 1. Cette augmentation des dégâts peut être réalisée une fois minute. Ainsi, pendant une minute, le combattant peut faire un coup qui cause des dégâts normaux en plus d’une répulsion et un coup qui cause 1 point de dégâts supplémentaire et une répulsion.

Maître
Races : toutes
Pré-requis : force : 4, Maniement des armes avancé et Coup puissant avancée.
Description : Permet de donner des attaques en puissance 2 fois par minute. Une attaque en puissance de ce niveau cause 1 point de dégâts supplémentaire en plus d’un effet de répulsion. De plus, le guerrier peut décider de ne pas utiliser ses Coups puissants et de causer un coup qui cause un effet d’hémorragie (le coup qui cause hémorragie ne cause pas de dégâts). Hémorragie augmente tous les dégâts physiques que le personnage cause à la cible atteinte par 1 pendant 1 minute. Hémorragie consume les deux charges d’attaque en puissance du guerrier pour la minute, ce qui veut dire qu’il est impossible de réaliser une attaque en puissance pendant que la cible est affectée par Hémorragie et il est tout aussi impossible d’utiliser Hémorragie si une attaque en puissance a été réalisée il y a moins d’une minute. Il est nécessaire d’avoir une arme à deux mains pour utiliser Hémorragie.

Cri de guerre
Races : Humain et Homme du Nord
Pré-requis : Maniement d'arme de mêlée de base, force : 4, Endurance du guerrier
Description : Le guerrier développe une force incroyable et augmente l'étendu de son courage en poussant un cri continu pour se stimuler. Tant que le guerrier hurle son cri de guerre, il bénéficie d'un bonus de 3 point de vie temporaire qu'il perdra à la fin du combat et il obtient la compétence courage. Pour pouvoir pousser son cri de guerre le guerrier doit avoir 3 points de vie ou moins. Si le guerrier, après le combat, est à 3 points de vie ou moins il perd quand même les points de vie accordés par cri de guerre et tombe raide mort d'épuisement.

Dernier souffle
Races : Humain et Homme du Nord
Pré-requis : Minimum de 6 points de vie (P.V.) au départ
Description : Lorsque le personnage entre en combat contre un adversaire et qu'il tombe à zéro P.V. au combat, le combattant pourra pousser un dernier cri et donner un dernier coup de son arme. Son coup devient imblocable s'il touche la cible et le coup fait 2 points de dégats peut importe l'arme ou la compétence utilisées. Le combattant a toutefois 5 secondes pour utiliser cette compétence après être tombé à zéro P.V.

Désarmement
Races : Toutes
Pré-requis : Dextérité : 3 et Combat à deux armes de base ou Maniement des armes de mêlée de base
Description : Le personnage est devenu maître dans l’art de désarmer ses ennemis. S’il réussi à frapper 3 fois consécutives sur l’arme de son ennemi, et ce sans se faire blesser, son 4e coup porté sur l’arme désarmera sa cible. Le personnage doit crier « DÉSARMEMENT! » lorsqu’il réussi ce 4e coup. Une cible ne peut être désarmée plus d’une fois par minute. Il est cependant possible de désarmer plus d’une personne par minute. Il est impossible de désarmer quelqu’un d’une arme à deux mains avec une seule arme à une main; il faut soit une arme à deux mains ou deux armes à une main.

Endurance du guerrier*
De base
Races : toutes
Pré-requis : force : 2
Description : La grande constitution du personnage et l’endurance lui confèrent 2 point de vie supplémentaire.

Avancée
Races : toutes
Pré-requis : force : 3, Endurance du guerrier de base
Description : Idem, mais 4 points de vie.

Maître
Races : toutes
Pré-requis : force : 4, Endurance du guerrier avancée
Description : Idem, mais 6 points de vie.

Esquive*
De base
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3
Description : Le personnage est un spécialiste dans l’art d’éviter les coups, les sorts de contact et les projectiles, magiques ou non. Le joueur doit crier esquive lorsqu’il est touché afin de réduire les dommages de l’attaque à 0 ou d’annuler ses effets. Peut être utilisé 1 fois par 5 minutes. Ne peut pas être utilisé pour éviter une Attaque sournoise.

Avancée
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3, Esquive de base
Description : Même chose, mais 1 fois aux 3 minutes. De plus, lorsque le personnage esquive une attaque faite au corps à corps, il peut causer une répulsion à l’auteur du coup car, en évitant le coup, le personnage réussi à donner un coup de pied à ce dernier.

Maître
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 4, Esquive avancée
Description : Même chose, mais 1 fois par minute. De plus, le personnage peut éviter les effets et les sorts de zone d’effet, à volonté à condition qu’il effectue quelques culbutes en tentant de s’éloigne de la dite zone d’effet; cette aptitude s’appelle Réflexe; le joueur doit crier « RÉFLEXE » en effectuant ses culbutes. Un sort ou un effet qui touche plusieurs personnes, et qui n’est pas un effet de zone ne peut être évité par Réflexe, mais peut l’être par Esquive.

Frappe fatale*
De base
Races : toutes sauf Homme du Nord et Exilions
Pré-requis : dextérité : 3, force mentale : 2, Combat à deux armes de base
Description : Le personnage connaît les endroits du corps qui sont fragiles et importantes pour le fonctionnement de l’organisme. Grâce à ses deux dagues (deux armes de 40 cm ou moins sont obligatoires), il peut blesser grièvement son adversaire ou lui faire subir plusieurs effets. Pour que Frappe fatale puisse fonctionner, il est nécessaire d’être situé derrière sa cible et que les deux dagues touchent la cible dans le dos ou les côtes. Frappe fatale est utilisable une fois par minute. Voici la liste des effets possibles de Frappe fatale :
- Perce-poumons : Silence de 1 minute;
- Perce-reins : Paralysie de 30 secondes;
- Frappe fatale : 3 de dégâts physiques avec un maximum de 3.

Avancée
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 4, force mentale : 3, Combat à deux armes de base, Frappe fatale de base
Description : Même chose, mais de nouveaux éléments s’ajoutent aux effets possibles :
- Éviscération : 2 points de dégâts avec un maximum de 3 (si utilisé avec une dague magique ou empoisonnée, par exemple) et la cible ne peut plus recevoir de soins pendant 1 minute. Ainsi, pendant cette minute, tout sort de soin ou effet de soin est réduit à 0.
- Faiblesse : Pendant 1 minute, tous les dégâts physiques que la cible cause sont réduit de 1 jusqu’à un minimum de 0. De plus, celle-ci doit jouer la faiblesse.
- Hémorragie : Pendant 1 minute, tous les dégâts physiques que le personnage cause à la cible atteinte par Hémorragie sont augmentés de 1.

Maniement d’armes de mêlée*
De base
Races : toutes
Pré-requis : force : 2
Description : Donne la capacité de manier les armes de mêlée longues, les armes doivent avoir une longueur inférieure à 90 cm.

Avancée
Races : toutes
Pré-requis : force : 3, Maniement d’armes de mêle de base
Description : Donne la capacité de manier des armes de mêlée, à 2 mains, d’une longueur inférieure à 120 cm.

Maniement d’armes de jet
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3
Description : Permet de manier un arc et des armes de jet; les flèches doivent être inspectées par un organisateur et l’arc ne doit pas développer une force de plus de 25 livres de pression. Les flèches et les armes de lancer lancées grâce à cette compétence causent 1 point de dégât.

Maniement du bouclier*
De base
Races : toutes
Pré-requis : force : 3
Description : Permet d’utiliser n’importe quel bouclier en combat maximum 90 cm de haut par 60 cm de large

Avancée
Races : toutes
Pré-requis : force : 3, Maniement du bouclier de base
Description : Permet de donner un coup de bouclier à un adversaire 1 fois par minute. Pour des raisons de sécurité l'habilitée prendra forme d’une répulsion, lorsque qu'une arme percutera le bouclier le joueur pourra crier répulsion 3 mètres à la personne qui tiendra l'arme dans ses mains. De plus, une fois par heure, le guerrier peut décider de renvoyer à son auteur un sort de base qui est lancé sur lieu en criant « RETOURNA BASALE » ou défléchir un sort de base ou avancé en criant « DEFLECTA »!

Parade*
De base
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3, maniement des armes de base ou combat à deux armes de base
Description : Le combattant est si habitué à combattre qu’il a maîtrisé l’art de la parade. S’il s’immobilise dans une position martiale défensive en criant « PARADE », il devient comme pétrifié pendant 5 secondes. Effectivement, toutes les attaques physiques et magiques directement dirigées vers le combattant affecté par Parade échoueront; tous les dégâts magiques et physiques sont réduits à 0, pour les sorts à distance comme les sorts de contact, et tous les effets des sorts et des compétences utilisées sont annulés. Pour ce qui est des sorts de zone d’effet, il est impossible de les parer; ils affectent donc le personnage normalement. Or, à toutes les fois que le guerrier annule une action offensive dirigée vers lui grâce à Parade, il doit crier « PARÉ! ». Parade a une durée de 5 secondes et est utilisable une fois par minute.

Avancée
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 4, maniement des armes de base ou combat à deux armes de base et Parade de base.
Description : Même chose, mais lorsque un sort est directement lancé sur le guerrier en parade, il doit crier « RETOURNA! » et le ou les sorts seront retournés à leur auteur. Il est à noter que « RETOURNA » ne peut être utilisé à l’instar du sort Miroir, parce que Parade n’est pas une habilité de réaction, mais une habilité utilisable à un certain intervalle.

Position de la tour
Races : Humain
Pré-requis : Trois compétences dans la catégorie de combat
Description : Le guerrier qui prend cette compétence peut crier POSITION DE LA TOUR et voir son attention et sa défense s'accroître. Ainsi, le guerrier est meilleur pour éviter les coups, mais ne cherche plus à causer des dégâts à son adversaire. En entrant en Position de la tour, le guerrier gagne automatiquement 4 points d’armure qu’il perdra soit à cause d’attaques reçues ou parce qu’il cesse d’utiliser Position de la tour. De plus, aussi longtemps que le guerrier est dans cette position défensive, tous les dégâts reçus sont réduits de 1 jusqu’à un minimum de 0. Cependant, toutes les attaques faites par le guerrier pendant qu’il est affecté par Position de la tour sont réduits à 0 ou à « douleur ». S’il désire causer des dégâts, il devra sortir de sa position défensive et ne pourra y retourner avec qu’une minute ne se soit écoulée.

Poudre aux yeux
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3
Description : L’habileté poudre aux yeux est une habileté de traître, elle permet d’aveugler un adversaire ou un poursuivant pendant 5 sec en lui lançant du sable au visage et en disant “ poudre aux yeux, 5 secondes ” (pour des raisons de gros bon sens, faites semblant de ramasser du sable par terre et de le jeter au visage). Peut être utilisé une seule fois par 5 minutes

Position du courroux
De base
Races : Humain
Pré-requis : Trois compétences dans la catégorie de combat
Description : Le guerrier, Le guerrier qui prend cette compétence peut crier POSITION DU COURROUX et voir son attention défensive diminuer pour laisser toute la place à sa puissance offensive. Ainsi, le guerrier est moins bon pour éviter les coups, mais cherche plus à causer plus de dégâts à son adversaire. En entrant en Position du courroux, le guerrier gagne automatiquement un bonus de 1 à toutes ses attaques physiques causées qu’il perdra soit à cause qu’il cesse d’utiliser Position du courroux ou parce qu’il est mort. De plus, aussi longtemps que le guerrier est dans cette position offensive, tous les dégâts reçus sont augmentés de 1 si l’attaque cause au moins 1 point de dégâts. Par exemple, si le guerrier se fait frapper par un coup qui cause un point de dégâts, le guerrier doit compter qu’il a perdu 2 points de vie. Cependant, toutes les attaques faites par le guerrier pendant qu’il est affecté par Position du courroux sont augmentés par 1 jusqu’à un maximum de 4. De plus, tous les effets de guérisons, pendant que le guerrier est en Position du courroux, sont inefficaces; le guerrier ne peut donc pas être guéri pendant qu’il est en cette position. S’il désire retourner en position équilibrée pour subir moins de dégâts, il devra sortir de sa position offensive et ne pourra y retourner avec qu’une minute ne se soit écoulée.

Riposte
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 4, maniement des armes de base ou combat à deux armes de base et Parade avancée
Description : Le combattant est si habitué à combattre qu’il a maîtrisé l’art de la riposte. À chaque fois qu’il réussi à parer 3 attaques physiques sans se faire toucher et sans attaquer entre celles-ci, il peut réaliser une attaque qu’il est impossible de bloquer. Ainsi, après avoir paré 3 attaques sans avoir attaqué ou sans s’être fait touché, le combattant a 5 secondes pour toucher la dernière personne qui l’a attaqué (cette attaque a nécessairement été parée) avec une attaque imblocable causant 1 point de dégâts physique. Riposte ne peut causer plus d’un point de dégâts et cause toujours des dégâts physiques même si une arme est enchantée, par exemple.

Tir précis*
De base
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 4, Maniement d’armes de jet
Description : Le guerrier qui manie l’arc à merveille et est capable de tirer avec une précision extrême et de causer des dommages supplémentaires. Ajoute 1 point de dégât à ses flèches, mais pas aux armes de lancer. De plus, lorsque le guerrier touche sa cible, il peut librement lui dicter l’endroit que la flèche l’a atteint (mais pas la dague de lancer). Ainsi, si un archer tire sur le pied d’un personne, elle peut lui dire que la flèche lui a atteint la jambe, ou encore un bras. Il est à noter que peut importe l’endroit qui est touché, une flèche cause le même nombre de dégâts; Évidemment, si l’on touche la poitrine de notre cible, il est impossible que le coup lui touche au dos.

Avancée
Races : elfes
Pré-requis : dextérité: 5, Tir précis de base
Description : Idem, mais en plus des aptitudes de la première compétence, l’archer devient capable de tirer des flèches qui sont assurées de toucher leur cible. Ainsi, à chaque fois que l’archer lance deux flèches qui touchent leur cible, l’archer peut faire comme s’il avait une flèche d’encochée, s’immobiliser pendant 5 secondes et causer 2 points de dégâts physiques à une cible à porter de voix (ce tir précis est considéré comme « imblocable », mais peut être esquivé). En d’autres mots, à chaque fois que l’archer réussi à tirer deux flèches qui touchent leur cible, il peut, s’il le désire, faire un tir précis en s’immobilisant pendant 5 secondes sans flèche d’encochée et toucher assurément sa cible.

Magie et pouvoirs surnaturels :

Alchimie
Races : toutes
Pré-requis : Force mentale :4, Création de potions, Création de poisons et lecture et écriture runique
Description : Permets d’utiliser d’anciennes techniques pour fabriquer des potions et des objets qui renferment une certaine puissance. Pour avoir la liste des recettes d’alchimie, voir le livre des pouvoirs.

Catalyseur
Races : toutes
Pré-requis : force mentale : 4, une des compétences de pouvoir avancée
Description : Le personnage est capable de créer un catalyseur qui lui permet de mieux communiquer avec les énergies. Ce catalyseur donne 4 points de sort supplémentaires. Ces points ne reviennent pas avec le temps. Le possesseur doit prier/méditer afin de retrouver ces points. Le catalyseur doit prendre une forme reliée aux types de pouvoir et n’est pas fourni par le camp. Le catalyseur doit aussi avoir été approuvé.

Célébration religieuse
Races : toutes
Pré-requis : force mentale : 3, Pouvoir divin avancé
Description : Permets de célébrer la gloire d’un dieu en particulier. Une célébration doit regrouper un minimum de 4 adeptes et être dans un endroit représentatif du dieu. Chaque célébration donnera un bénéfice au prêtre et aux adeptes. Les bénéfices seront plus ou moins importants selon chaque célébration. Un organisateur doit être informé avant chaque célébration.

Chant*
De base
Races : toutes
Pré-requis : force mentale : 3
Description : Cette compétence donne le pouvoir du chant et de la musique. Ce pouvoir permet avec une certaine expérience d’avoir des effets bien spéciaux sur le public. Pour voir les différents chants disponibles, voir Chant de base dans Le livre des Pouvoirs.

Avancée
Races : toutes
Pré-requis : force mentale : 4, Chant de base
Description : Idem, mais voir Chant de base et Chant avancé dans Le livre des Pouvoirs.

Concentration
Races : toutes
Pré-requis : force mentale : 3, une des compétences de Pouvoir.
Description : Permet à un utilisateur d'un Pouvoir quelconque de continuer son incantation même s’il reçoit un coup ; après ce coup, le joueur est aussi vulnérable que les autres. Il ne peut utiliser cette compétence qu’une seule fois par sort.

Création de parchemins
Races : toutes
Pré-requis : Une compétence de pouvoir, lecture et écriture runique
Description : Cette compétence permet de retranscrire sur un papier parchemin (doit être trouvé en jeu) un sort afin que quelqu’un d’autre puisse l’utiliser. En utilisant de l’encre (qui doit aussi être trouvée en jeu) et une feuille de papier parchemin, le lanceur de sort doit écrire, en langage runique, une incantation qui respecte le temps d’incantation nécessaire pour lancer le sort. En créant le parchemin, le lanceur de sort perd le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort. De plus, créer un parchemin prend 5 minutes par niveau de sort (5 minutes pour un sort de base, 10 minutes pour un sort avancé ou 15 minutes pour un sort maître); il est, par ailleurs, impossible de mettre sur papier un sort de Don divin ou de Maîtrise des éléments. Un lanceur de sort peut créer un parchemin par cycle par point de force mentale qu’il possède sans augmentations temporaires.

Création de potions
Races : toutes
Pré-requis : Force mentale : 3
Description : Cette compétence permet de connaître les différentes recettes pour la création de potions. Le joueur devra avoir un pilon et un mortier ainsi que des fioles pour réaliser ses potions. Pour savoir la liste des recettes de potions et poisons, voir Le livre des Pouvoirs.

Création de poisons
Races : toutes
Pré-requis : Force mentale : 3
Description : Cette compétence permet de connaître les différentes recettes pour la création de poisons. Le joueur devra avoir un pilon et un mortier ainsi que des fioles pour réaliser ses poisons. Pour savoir la liste des recettes de potions et poisons, voir Le livre des Pouvoirs.

Don divin
Races : toutes
Pré-requis : force mental : 4, Pouvoir divin maître ou Pacte démoniaque maître
Description : En récompense pour ses loyaux services, le prêtre reçoit de son dieu un pouvoir divin. Le joueur recevra un sort ou un pouvoir particulier lié à son dieu. Voir Le livre des sorts pour la liste des sorts de chaque dieu.

Identification d’objets magiques
Races : toutes
Pré-requis : force mentale : 3, une des compétences de Pouvoir
Description : Celui qui veut identifier les pouvoirs d’un objet magique doit se retirer dans un endroit calme et placer l’objet dans un cercle ou une étoile qu’il aura préalablement tracé soit sur le sol ou avec des roches. Par la suite, il méditera durant 10 minutes. Les pouvoirs de l’objet lui seront révélés après ce délai (aller voir un organisateur). S’il est dérangé durant sa méditation, il doit tout reprendre depuis le début.

Langue divine
Races : toutes
Pré-requis : Pouvoir divin maître ou Pacte démoniaque maître
Description : Le personnage a appris le langage particulier de son dieu, de sorte qu’il peut le prier et faire ses incantations dans ce langage. Le joueur n’a plus besoin de faire son incantation « en français ». Il peut prononcer son incantation comme s’il lançait un sort des arcanes, mais doit tout de même dire le nom de son dieu dans son incantation.

Maîtrise des éléments
Races : Elfes et Naeskiens
Pré-requis : force mentale : 4, Pouvoir des éléments maître
Description : Cette compétence donne le pouvoir de lancer un sort combinant les deux éléments maîtrisés. Pour la liste des sorts disponibles, voir Le livre des Pouvoirs.

Méditation rapide
Races : Toutes
Pré-requis : Force mentale 4, une des compétences de Pouvoir
Description : Avec le temps le mage ou prêtre à réussi à trouver des techniques de méditation rapide lui permettant de retrouver ainsi plus rapidement ces points de magie. Au lieu de 5 minutes de méditation pour un point de sort la méditation rapide raccourci le temps à 3 min pour chaque point de sort.

Pacte démoniaque*
Notez que les démons comptent comme une divinité : vous ne pouvez prendre pacte démoniaque ET pouvoir divin
De base
Races : Toutes
Pré-requis : force mentale 2,
Description : Les personnages ont conclu un marché avec une puissante entité démoniaque. Il devient un serviteur du démon en échange de pouvoirs. Donne accès au sort de base des entités démoniaque. Pour la liste des sorts, voir Le livre des pouvoirs.

Avancée
Races : Toutes
Pré-requis : force mentale : 3, Pacte démoniaque de base
Description : Idem, vous avez droit aux sorts de base et avancés des entités démoniaques dans Le livre des Pouvoirs.

Maître
Races : Toutes
Pré-requis : force mentale : 4, Pacte démoniaque avancé
Description : Idem, vous avez droit aux sorts de base, avancé et maître des entités démoniaques dans Le livre des Pouvoirs.

Possession d’objet magique*
De base
Races : Toutes
Pré-requis : aucun
Description : Cette compétence représente l’acquisition, dans le passé du personnage, d’un objet magique faible. Les objets magiques, même acquis à l’aide de cette compétence, peuvent être volés à tout moment dans le jeu.

Avancée
Races : Toutes
Pré-requis : Possession d’objet magique de base
Description : Idem, mais l’objet est d’une puissance moyenne ou il recevra deux objets de puissances moindre. L'attribution des objets magiques se fait selon l'historique ou selon l'humeur du Spécialiste GN.
Pouvoir divin*
De base
Races : Toutes
Pré-requis : force mentale : 2
Description : Cette compétence est toujours rattachée à un seul dieu. En prenant cette compétence, vous vous engagez sur un chemin qui sera constamment relié à une divinité. La compétence vous donne les sorts de base du dieu ou de la déesse que vous choisirez. Consultez Le livre des Pouvoirs pour connaître les sorts reliés aux dieux.

Avancée
Races : Toutes
Pré-requis : force mentale : 3, Pouvoir divin de base
Description : Idem, vous avez droit aux sorts de base et avancés de la divinité dans Le livre des Pouvoirs.

Maître
Races : Toutes
Pré-requis : force mentale : 4, Pouvoir divin avancé
Description : Idem, vous avez droit aux sorts de base, avancé et maître de la divinité dans Le livre des Pouvoirs.

Pouvoir des arcanes*
De base
Races : Toutes sauf Hommes du Nord
Pré-requis : force mentale 3, Lecture et écriture runique
Description : Les arcanes sont les symboles universels de pouvoir. Cette compétence permet de contrôler le pouvoir que renferment les arcanes. Les armures bloquent les mouvements d’énergie nécessaires pour lancer un sort, le joueur ne peut pas donc pas en porter. Pouvoir des arcanes de base donne la faculté de mémoriser et de lancer 3 sorts d’arcanes de base et d’en retranscrire 1 par niveaux disponibles. Pour la liste des sorts disponibles, voir Le livre des Pouvoirs.

Avancée
Races : Toutes sauf Hommes du Nord
Pré-requis : force mentale : 4, Lecture et écriture runique, Pouvoir des arcanes de base
Description : Cette compétence donne le pouvoir de mémoriser et de lancer 3 sorts d’arcanes de base et 2 sorts d’arcanes avancés et d’en retranscrire 1 par niveaux disponibles. Pour la liste des sorts disponibles, voir Le livre des Pouvoirs.

Maître
Races : Toutes sauf Hommes du Nord
Pré-requis : force mentale : 4, Lecture et écriture runique, Pouvoir des arcanes avancé
Description : Cette compétence donne le pouvoir de mémoriser et de lancer 3 sorts d’arcanes de base, 2 sorts d’arcanes avancés et 1 sort d’arcane de maître et d’en retranscrire 1 par niveaux disponibles. Pour la liste des sorts disponibles, voir Le livre des Pouvoirs.

Pouvoir des éléments*
De base
Races : Elfes et Naeskiens
Pré-requis : force mentale 2
Description : Les éléments nous entourent, ils sont partout et certaines personnes ont acquis le pouvoir de les contrôler. La maîtrise des éléments est un art long et ardue que peu sont capable de supporter, les humains et les exilions ne vivent malheureusement pas assez longtemps pour pouvoir maîtriser les éléments. Pouvoir des éléments de base permet de lancer les sorts de base d’un élément. Pour la liste des sorts disponibles, voir Le livre des Pouvoirs.

Avancée
Races : Elfes et Naeskiens
Pré-requis : force mentale : 3, Pouvoir des éléments de base
Description : Cette compétence donne le pouvoir de lancer les sorts de base et avancés d’un élément et les sorts de base d’un autre élément. Pour la liste des sorts disponibles, voir Le livre des Pouvoirs.

Maître
Races : Elfes et Naeskiens
Pré-requis : force mentale : 4, Pouvoir des éléments avancé
Description : Cette compétence donne le pouvoir de lancer les sorts de base, avancés et maîtres d’un élément et les sorts de base et avancés d’un autre élément. Pour la liste des sorts disponibles, voir Le livre des Pouvoirs.

Pouvoir druidique*
De base
Races : Elfes
Pré-requis : force mentale 2
Description : Depuis longtemps, les elfes vivent en harmonie avec la nature. Plusieurs d’entre eux, au fil du temps, ont développé un lien très fort avec celle-ci. Avec les générations, ce lien s’est renforci jusqu’à ce que certains d’entre eux, quelques uns des druides les plus puissants, entrent en symbiose parfaite avec la nature. De plus, certains druides, connaissant très bien les plantes, ont développé quelques talents plus poussés que leurs confrères. Cette compétence donne accès à 3 sorts de base. Pour la liste des sorts disponibles, voir Le livre des Pouvoirs.

Avancée
Races : Elfes
Pré-requis : force mentale : 3, Pouvoir druidique de base
Description : Cette compétence donne le pouvoir de lancer 3 sorts de base et 3 sorts avancés. Pour la liste des sorts disponibles, voir Le livre des Pouvoirs.

Maître
Races : Elfes
Pré-requis : force mentale : 4, Pouvoir druidique avancé
Description : Cette compétence donne le pouvoir de lancer 3 sorts de base, 3 sorts avancés et 2 sorts de maître. Pour la liste des sorts disponibles, voir Le livre des Pouvoirs.

Pouvoir totémique*
De base
Races : Hommes du nord
Pré-requis : force mentale 2
Description : Les Hommes du nord sont reconnus pour leur dédain de la magie, mais parmi eux quelques rares élus la pratiquent. Élevés à un rang presqu’aussi élevé que le chef, le chaman est le représentant des guerriers tombés au front qui continuent d’aider leur peuple en transmettant une partie de leur puissance aux guerriers de notre temps. Donne accès à 2 sorts de base et 1 totem.

Avancée
Races : Hommes du nord
Pré-requis : force mentale : 3, Pouvoir totémique de base
Description : Cette compétence donne accès à 2 sorts de base, 2 sorts avancés et 2 totems.

Maître
Races : Hommes du nord
Pré-requis : force mentale : 3, Pouvoir totémique avancé
Description : Cette compétence donne accès à 2 sorts de base, 2 sorts avancés, 1 sort maître ainsi que 3 totems.

Autres :

Baratin
Races : toutes
Pré-requis : force mentale : 2
Description : Cette compétence reflète la facilité à conter des histoires qui semblent crédibles. Cette personne n’a pas la langue dans sa poche, elle est capable de se sortir des situations les plus complexes simplement par des explications plausibles et son charme envoûtant. En d’autres mots, le baratineur peut ainsi faire croire en une explication en faisant glisser un “ baratin ” dans une conversation qui semble crédible, suffisamment longue et détaillée. De plus, Baratin permet au personnage de résister à un effet de vérité par heure non-cumulable avec lui-même ou des effets semblables.
Exemple : Notre cher Malpeg vient tout juste de dérober un objet de valeur à un passant. Tous les soupçons vont contre lui, mais ils n’ont pas de preuves concrètes. Si Malpeg explique aux gens son innocence par des explications plausibles et en glissant un “ baratin ” dans la conversation, les auditeurs croiront son histoire.

Discrétion
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3
Description : Après un entraînement ardu, il est possible de disparaître sans laisser de traces, en se camouflant dans tout ce qui le permet, ombres denses ou végétation dense. Pour réaliser ce projet, le joueur doit avoir un coin très ombrageux (un bouleau dans un champ possède bien entendu une ombre, mais elle est insuffisante). De plus, cette compétence permet au joueur de se cacher dans une végétation passablement dense en se croisant les bras sur la poitrine pour le symboliser qu’il est camouflé. Cette compétence ne fonctionne pas si quelqu’un vous voit vous cacher ou si vous faites du bruit.

Divination
Races : toutes
Pré-requis : force mentale : 3
Description : La divination est un don rare qui est transmis par le sang de quelques individus. Effectivement, la divination permet de voir et entendre des choses que d’autres ne peuvent voir, que se soit dans le temps ou l’espace. Un personnage capable de réaliser une divination doit utiliser une façon pour canaliser son pouvoir, soit par un jeu de cartes, une boule de cristal, les ondines dans un bol de liquide, des gouttes de cire dans un bol d’eau, un lancer d’ossements, etc. Grâce à son médium de canalisation, le médium a accès à un effet de savoir par heure après 10 minutes de divination et d’analyse des signes. Le médium peut aussi scruter les environs grâce à ses pouvoirs divinatoires; avec 15 secondes de divination et d’analyse, le devin peut utiliser détection une fois par minute.
De plus, le devin peut effectuer un rituel de 10 minutes avec une seule personne dans un endroit isolé et dans une tranquillité absolue pour lui révéler son avenir. Une fois les 10 minutes passées, l’avenir de la personne est révélé; donne droit à 1 esquive pour le cycle, non-cumulable. Cet effet peut être réalisé sur soi-même.

Connaissance d'un secret
Races : toutes
Pré-requis : force mentale : 2,
Description : Votre personnage possède un secret qu'il a appris dans l'une de ces aventures. Ce secret peut être d'une importance capitale dans le GN comme il peut seulement révéler la cachette d'un trésor de quelques pièces d'argents. Vous aurez le droit de faire ce que vous voulez avec ce secret sinon il n'aurait aucun plaisir ou utilité à connaître un secret. (L’historique du joueur doit être écrit en conséquence afin de ce voir la compétence attribuée)

Courage
Races : toutes
Pré-requis : force mentale : 2
Description : Le personnage a vécu plusieurs rudes épreuves et a réussi à les surmonter. Il a donc un esprit renforcé et ne peut pas être terrifié, que ce soit par un sort ou une habileté. De plus, sa volonté est telle que s’il touche une personne effrayée et lui dit « courage », celle-ci sort de sa frayeur.

Entraînement
Races : toutes
Pré-requis : aucun
Description : Le personnage s’est longtemps entrainé pour développer une de ses caractéristiques. Permet d’ajouter 1 point en Force, Dextérité ou Force Mentale. Cette compétence peut être prise à maintes reprises.

Évaluation
Races : toutes
Pré-requis : aucun
Description : Le personnage a longuement voyagé et connaît la valeur de la marchandise. Après un petit coup d’œil à la marchandise d’un marchand, il peut lui dire “ évaluation ” et le marchand devra lui dire la vraie valeur de l’objet. De plus, une liste d’objets communs et leur valeur sera donnée aux détenteurs de cette aptitude.

Forgeron et maroquinerie*
De base
Races : toutes
Pré-requis : force : 2
Description : Le personnage est capable de travailler le métal. S’il veut exercer son métier, il doit avoir accès à une enclume et à un marteau. Donne accès aux aptitudes de création et de réparation du métal et du cuir.

Avancée
Races : toutes
Pré-requis : force : 3 dextérité : 2, Forgeron et maroquinerie de base
Description : Même chose, mais le personnage a approfondie ses connaissances en la matière. Il est plus performant et connait davantage de recettes.

Maître
Races : toutes
Pré-requis : force : 3 dextérité : 2, Forgeron et maroquinerie de base et Réputation
Description : Même chose, mais le personnage a approfondie ses connaissances en la matière. Il est plus performant et connait davantage de recettes. Supérieur à Forgeron et maroquinerie avancée. Il est nécessaire d’avoir la compétence réputation et l’approbation du spécialiste GN pour prendre cette compétence.

Fuite
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3
Description : Vous profitez d’une avance de 5 secondes contre les personnes qui vous poursuivent. Vous devez crier “ fuite 5 secondes ” et ensuite partir à courir. Il est aussi possible d’utiliser fuite conte quelqu’un qui utilise fuite pour le poursuivre. Il est possible d’utiliser fuite en combat pour s’éloigner d’un assaillant. Fuite donne 5 secondes d’avance sur une course; si la personne est entourée, elle ne peut pas l’utilisée puisque elle se fera arrêter. Fuite est utilisable une fois par minute.

Histoires anciennes et Mythes
Races : toutes
Pré-requis : force mentale : 2,
Description : Votre personnage connaît les histoires et les mythes qui peuplent la région. Lorsque vous rencontrez une créature, vous pouvez crier « histoires et mythes » pour en savoir plus sur cette créature et connaître ses points faibles. En plus, 2 fois par jour, vous pourrez demander à un organisateur des informations à propos d’un objet, d’une histoire ou de quelque chose que vous pourriez connaître.

Lecture et écriture runique
Races : toutes
Pré-requis : force mentale : 3,
Description : Donne la capacité de lire et écrire le langage runique utilisé en magie.

Marchandage
Races : toutes
Pré-requis : aucun
Description : La compétence marchandage reflète l’expertise du joueur en ce qui concerne l’achat et la vente de marchandise. En maîtrisant cette compétence, le joueur peut faire légèrement descendre le prix d’un objet qu’il veut acheter ou, légèrement monter le prix d’un objet qu’il veut vendre. Signifier en hors-jeu que vous avez la compétence simplement en disant “ marchandage ”.

Pieds plats
Races : toutes
Pré-requis : aucun
Description : Le personnage a une grande habilité à rester debout et à ne pas tomber, car il possède un sens de l'équilibre hors du commun, ou il se peut aussi que le personnage est les pieds anormalement grand ce qui lui procure une stabilité exceptionnelle. Grâce à cette compétence il peut donc éviter toute les compétences ou sort qui le feront tomber, tout ce qui entraine de la répulsion, les tremblements de terre et les bascules.(Les convulsions ne sont pas inclus dans ce que la compétence protège) Pour éviter le coup le détenteur de cette compétence doit crier PIEDS PLATS et rester en position, toutefois il reçoit quand même les dégâts. 3 fois par cycles maximum.

Premiers soins*
De base
Races : toutes
Pré-requis : aucun
Description : Le joueur a appris les rudiments des premiers soins. À l’aide de bandages et d’un peu de patience, il est capable de faire quelques pansements de base. Ces pansements redonnent 2 point de vie à une personne blessée après 1 minute de soins.

Avancée
Races : toutes
Pré-requis : aucun
Description : Idem mais redonne 2 points de vie à un mort (sauf s'il a été explosé, été démembré, ou est déjà au cimetière depuis longtemps)

Réputation
Races : toutes
Pré-requis : aucun
Description : Le personnage a acquis une réputation pour des raisons diverses et rares sont ceux qui n’ont pas entendu parler de lui. Le joueur peut prendre un titre qu’il aura en jeu. Par exemple, forgeron, apothicaire, aubergiste, marchand, etc. Cette compétence permet au forgeron, au maroquinier et à l’alchimiste de pouvoir créé et enchanter certains objets.

Richesse
Races : toutes
Pré-requis : aucun
Description : Le personnage a fait de longues économies ou a hérité d’un montant d’argent. Il commence donc avec plus d’argent que la moyenne des gens.

Résistance aux éléments
Races : Naeskiens
Pré-requis : Aucun, compétence de départ
Description : Les Naeskiens sont dotés d’une résistance particulière à l’élément de leur lignée. Ils bénéficient donc d’une réduction de dommage de 50% (arrondi à l’entier supérieur) lorsqu’ils reçoivent des dégâts de cet élément. Ex. : Un Naeskien du feu se fait lancer un sort de boule de feu qui devrait lui faire 4 points de dommage, mais il ne reçoit que 2 points de dommage

Sens aiguisés
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3
Description : Le personnage a développé son odorat et son sens du goût à un tel point qu’il peut détecter les poisons dans sa nourriture ou son breuvage en reniflant et en goûtant légèrement son contenu. Sentir/Goûter permet d’identifier la plupart des potions et poisons correctement.
De plus, le joueur a développé son sens de l’ouïe de sorte qu’il est capable de combattre même s’il ne voit rien. Il est donc capable de combattre (ouvre les yeux) même s’il est aveuglé par un sort ou bien une poudre aux yeux. Par contre, il peut seulement combattre et ne peut pas poursuivre un adversaire dans ces conditions. (Le « roleplay » des autres joueurs doit être effectué comme s’ils croient que le joueur est aveugle).
Finalement, son ouïe fine et son regard aiguisé lui permettent d’utiliser l’aptitude Détection une fois par heure.

Torture
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3, force mentale : 3
Description : Le personnage connaît si bien les faiblesses du corps qu’il est capable dominer n’importe qui. Après 10 minutes de torture sur quelqu’un d’attaché et sans défenses, la cible de la torture tombe automatiquement à 1 point vie. De plus, pour les 5 minutes qui suivent la torture, la personne deviendra l’allié du tortureur, car son esprit est tourmenté par la douleur et ne fait qu’obéir à son maître, le dit tortureur. Le tortureur ne peut pas exiger de la part de sa victime de réaliser une mission suicidaire sans quoi la domination est rompue (il peut par contre lui demander de lui donner un objet important ou de le protéger contre des ennemis, par exemple). De plus, toutes les protections, magiques ou physiques, contre les effets de vérité ne sont pas applicables contre Torture. La victime se souvient de tout ce qui se passe durant ces 5 minutes.

Utilisation d'inventions
De base
Races : Homme et Exilions
Pré-requis : dextérité : 3 Force mentale:3 et une autorisation du spécialiste Grandeur Nature
Description : Le personnage qui possède cette compétence peut utiliser une invention récemment inventée par les exilions. Exemple: fusil et pistolet des arcanes, lumière arcanique, fusil poudre noire, pièges et autres. Pour faire fonctionner ces appareils il est nécessaire d'avoir les ingrédients nécessaires. Exemple: Pierre d'arcane pour les outils arcaniques et poudre noire pour les armes à feu. Une pierre ou une charge de poudre noire permet de faire une utilisation. L'utilisation d'une nouveauté n'est jamais vraiment sécuritaire et les risques sont souvent assez grands pour décourager les utilisateurs. Afin de mettre se système plus réaliste l'utilisateur de ce type d'instrument doit piger dans un sac de bille de différentes couleurs, Dans ce sac il y aura 10 billes au total deux billes noires trois billes rouges et cinq billes blanches. Avant chaque utilisation, il devrait piger une bille dans le sac, si la bille pigée est blanche, l'utilisation de l'instrument fonctionne. Si la bille est rouge, l'utilisation de l'instrument ne fonctionne pas mais la charge nécessaire est détruite. Si la bille est noire, l'utilisation de l'instrument ne fonctionne pas mais de plus l'outil ou l'arme se déraille et inflige une légère explosion causant 2 de dégâts et doit attendre 5 minutes avant de pouvoir être réutilisé en raison du temps que l’outil prend à refroidir. Pour un fusil \ carabine arcanique ou à poudre noire, l'arme inflige 1 point de dégât à la cible, il est possible d'esquiver avec la compétence Esquive et possible à bloquer avec un bouclier magique. Il y a un temps de recharge de 15 secondes avant de pouvoir tirer.
Pour une lampe arcanique, une pierre arcanique procure 1 minute de lumière et nécessite 2 minutes de repos après l'utilisation afin de voir la pierre refroidir. Une lampe arcanique ne peut pas fonctionner contre un sort de noirceur.

Visionnaire
Races : Toutes sauf Hommes du Nord
Pré-requis : Compétence de pouvoir ou de création (ex : forge, alchimie, etc)
Description : Les Exilions ont un don pour la création d’objet et la magie. Lorsque l’un d’eux maîtrise parfaitement son art, il accède à des connaissances supplémentaires. Donne accès à des sorts supplémentaires pour les lanceurs de sort (ainsi que 2 points de sort) et que la possibilité aux artisans de tenter d’inventer des recettes.

Vol à la tire*
De base
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 3
Description : Le joueur doit appliquer sa main ou une dague sur une bourse visible pendant 10 secondes et murmurer “ vol à la tire ” à l’oreille de la victime qui doit immédiatement remettre le contenu de la bourse sans pouvoir se rendre compte du vol.

Avancée
Races : toutes
Pré-requis : dextérité : 4, Vol à la tire de base
Description : Idem, mais le temps du vol est de 5 secondes.
Ménestrel
Ménestrel
Moniteur/trice

Nombre de messages : 565
Localisation : Sous ses boucles d'or!
Date d'inscription : 01/01/2007

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