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Grandeur Nature Odaness été 2011

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Grandeur Nature Odaness été 2011 Empty Grandeur Nature Odaness été 2011

Message  Ménestrel Lun 28 Fév - 19:36

Bonjour à tous,

Je tiens à vous annoncer par la présente, et non par prétention, que je serai votre animateur grandeur nature pour l'été 2011.
De ce fait, je tiens à vous annoncer qu'il y aura beaucoup de nouveau et je vous demande, pour cette raison, de commencer à oublier ce que vous connaissez des règles et du système d'Odaness; gardez en mémoire l'histoire du monde, mais pas les compétences et le système de jeu.

Ainsi, voici un bref aperçu de ce qui vous attend (mais gardez en tête que cette page sera modifiée au fur et à mesure que le système est développé):

Système de jeu:

  • Un tout nouveau système de classe comprenant: Guerrier, voleur, mage, prêtre et occultiste! De plus, il sera possible de se multi-classer grâce au système de majeure-mineur. Ainsi, à la création de votre personnage, vous aurez le choix deux classes, une majeure et une mineure; vous pouvez aussi vous spécialiser complètement en une classe! L'occultisme comprendra la thaumaturgie (magie de sang), le chamanisme et le druidisme.

  • Un tout nouveau système de Points de Pouvoir (PP)! Chaque joueur aura un nombre de points qui lui servira à utiliser ses habiletés (comme coup puissant) et ses sorts (comme projectile magique). De plus, ce système offre un régénération très rapide, soit 10 minutes de méditation pour tout récupérer; alors, oui, même les guerriers méditeront!

  • Trois nouvelles races jouables: Les Sans-vie, les Ancestraux et les Katzés. Malheureusement, les derniers évènements du monde d'Odaness vous démontreront pourquoi les Naeskiens, les Exilions et les Hommes du Nord ne sont plus de notre monde et pourquoi les Elfes ne sont plus une race jouable.

À venir bientôt: L'histoire qui se cache derrière tout ces changements!

Au plaisir de vous servir,

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Message  Ménestrel Lun 28 Fév - 19:41

Les humains

Les humains sont les créatures les plus répandus à travers le monde. Les membres de cette race se sont établis sur la plupart des continents, parfois en de simples villages, quelquefois en cités majestueuses. La diversité caractérise cette race. En effet, ils peuvent être à la fois de fiers guerriers ou de sombres sorciers. Les guerres éclatent souvent entre eux et leur soif de pouvoir, tout comme leur curiosité, n’a pas d’égal.

Grandeur Nature Odaness été 2011 Humcarac1


Spécificités :
 Récupération physique : Les humains régénère un point de vie par 3 minutes non-interrompues de méditation.
 Polyvalence : Accès à un don du bassin général gratuitement.
 Système immunitaire supérieur : Grâce à leur système immunitaire, les humains sont immunisés aux effets d’infection, mais subissent tout de même les dégâts associés s’il y en a.

Combinaisons de classes possibles :

Grandeur Nature Odaness été 2011 Humclass


Dernière édition par Ménestrel le Jeu 10 Mar - 0:08, édité 1 fois
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Message  Ménestrel Lun 28 Fév - 19:41

Les Sans-vie

Les Sans-vie sont un peuple d’êtres morts-vivants. Or, ils sont différents des autres morts, puisqu’ils ont conservés leur conscience. Cependant, afin de conserver leur enveloppe corporelle en état, ils doivent se nourrirent du sang de cadavres. Ils sont, ainsi, des rapaces. Ils sont un peuple sophistiqué malgré leurs besoins et tentent généralement d’éviter les races mortelles à qui ils déplaisent. Avec le temps, ils ont développé un affinité au sang et en retire même une puissance qui leur est unique. L’occultisme des Sans-vie est la Thaumaturgie, la magie du sang.

Grandeur Nature Odaness été 2011 SVcarac


Spécificités :
 Sang noir : Accès à un don du bassin de l’occultisme gratuitement.
 Affinités à la mort : Les Sans-vie, lorsque leurs points de vie tombent à zéro, reviennent automatiquement à la vie après 15 minutes de « mort » avec 1 point de vie et 0 points de pouvoir. L’effet d’oubli lors de la mort s’applique.
 Nécrophagie : Le Sans-vie a la capacité de se régénérer grâce à un cadavre, ce qui le guérie d’un point de vie par minute jusqu’à un maximum de trois points de vie par cadavre.

Combinaisons de classes possibles :

Grandeur Nature Odaness été 2011 SVclass
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Message  Ménestrel Jeu 10 Mar - 0:13

Les Ancestraux

Les Ancestraux sont le fruit d’une malédiction. Les Hommes du Nord, un peuple d’humains primitifs découverts il n’y a que quelques siècles, ont jadis été liés aux esprits de leurs ancêtres par un puissant chaman afin de les protéger contre les mauvais esprits.
Cependant, les Hommes du Nord se sont rapidement adaptés aux humains et à leurs coutumes; c’est ce qui éveilla la malédiction, anéantissant leur esprit et ramenant l’âme d’un ancêtre dans leurs corps.
Aujourd’hui, les Hommes du Nord n’existent plus; les Ancestraux ont pris leur place. Ces êtres spirituels ayant repris chaire sont très solidaires entre eux et sont aussi fidèles aux autres esprits dû à leur nature. Leurs rites sont sauvages et souvent considérés comme barbares par les autres races, mais à leurs yeux, ce n’est que la coutume. Ils servent et respectent les chamans qui peuvent faire appel à l’aide des âmes des héros d’antant. L’occultisme des Ancestraux est le vaudou.

Grandeur Nature Odaness été 2011 Anccarac


Spécificités :
 Force supérieure : Permet au personnage de manier des armes trop lourdes pour le commun des mortels ainsi que de soulever et de déplacer facilement des charges très lourdes comme des cadavres.
 Affinités aux esprits : Contrairement aux autres races, les Ancestraux n’oublient pas les 15 dernières minutes avant leur mort. De plus, ils ont la capacité de voir et de communiquer avec les esprits qui se manifestent à eux en leur murmurant (celles-ci portent un bandeau blanc).
 Bravoure : Les Ancestraux, lorsqu’ils subissent un effet de terreur, peuvent décider de rester sur place au lieu de prendre leurs jambes à leur cou.

Combinaison de classes possibles :

Grandeur Nature Odaness été 2011 Ancclass
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Message  Ménestrel Jeu 10 Mar - 0:18

Les Katzés

Pendant que la Reine des Elfes a été emportée par la Terre Malfaisante, la nature a envoya un peuple d’hommes-chats afin d’aider à la sauver. Une fois cette dernière rescapée, les Elfes ont adopté ce peuple félin et l’ont accueilli sur leurs terres sacrées. Depuis ce temps, les Katzés, autrefois sauvages, se sont civilisés;
Il existe pourtant un fossé qui divise cette race: il existe des Katzés nobles et des Katzés sauvages. Les premiers sont sages, courageux et honnêtes, bien que parfois un peu trop douillets ou dédaigneux, tandis que les seconds sont souvent sans scrupules, furtifs, mais parfois plus près de leur côté animal et prédateur que leurs cousins. L’occultisme des Katzés est le druidisme et est réservés aux Katzés sauvages.

Grandeur Nature Odaness été 2011 Katcarac


Spécificités :
 Flair : En flairant un cadavre, le Katzé peut de déterminer la race de ses meurtriers, combien ils étaient et la direction dans laquelle ils s’en sont allé.
 Œil de chat : Permet de voir jusqu’à une distance de trois mètres dans la noirceur totale.
 Grâce féline : Les Katzés retombent toujours sur leurs pattes lorsqu’ils subissent un effet de répulsion. De plus, ils sont immunisés aux effets de chute forcée.

Combinaisons de classes possibles :

Grandeur Nature Odaness été 2011 Katclass
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Message  Ménestrel Jeu 17 Mar - 22:42

Magie : dons

Adepte de la conjuration
Préalables : Aucun
Description : Permet au personnage d’utiliser des sorts de l’école de la conjuration.

Adepte de la divination
Préalables : Aucun
Description : Permet au personnage d’utiliser des sorts de l’école de la divination.

Adepte de la nécromancie
Préalables : Aucun
Description : Permet au personnage d’utiliser des sorts de l’école de la nécromancie.

Adepte de l’enchantement
Préalables : Aucun
Description : Permet au personnage d’utiliser des sorts de l’école de l’enchantement.

Adepte de l’évocation
Préalables : Aucun
Description : Permet au personnage d’utiliser des sorts de l’école de l’évocation.

Adepte de l’illusion
Préalables : Aucun
Description : Permet au personnage d’utiliser des sorts de l’école de la l’illusion.

Concentration
Préalables : Aucun
Description : Augmente la réserve de points de pouvoir du personnage par 5 pour un total de 15 points de pouvoir.

Création de parchemins
Préalables : Alphabet magique
Description : Permet au personnage de créer des parchemins de sort. La création d’un parchemin de sort prend 10 minutes et 3 points de pouvoir par niveau de sort.

Dernier recours
Préalables : Aucun
Description : Permet au personnage de lancer un sort instantanément tout en consumant la totalité de ses points de pouvoir. Utilisable même lorsqu’affecté par un effet de silence ou de confusion.

Étude des arcanes (4)
Préalables : Aucun
Description : Confère au personnage la possibilité d’utiliser des sorts :
- 3 Mineurs au premier achat;
- 2 Majeurs au second achat;
- 1 Maitre au troisième achat;
- 1 Mineur, 1 Majeur et 1 Maitre au quatrième achat.

Éveil de l’esprit
Préalables : Concentration
Description : Lorsque le personnage est affecté par un effet de sommeil, son cerveau reste éveillé de sorte qu’il continue à entendre les sons qu’il l’entour. Cependant, ce don ne lui permet pas de s’éveiller prématurément.

Incantations errantes
Préalables : Concentration
Description : Permet d’effectuer ses incantations tout en marchant.

Incantations muettes
Préalables : Concentration
Description : Permet de lancer des sorts même lorsqu’affecté par un effet de silence. Cependant, chaque sort lancé dans cette condition enlèvera 1 point de vie au personnage. Ce don ne permet pas de parler sous un effet de silence.

Maitrise des runes (2)
Préalables : Connaissance des runes
Description : Confère au personnage 2 niveaux de connaissance des runes par achat.

Maitre de la conjuration
Préalables : Adepte de l’enchantement
Description : Confère au personnage une immunité aux effets de dissipation de la magie en plus de rendre l’utilisation du sort Dissipation de la magie gratuite. Il n’est possible d’être maitre que dans une école.

Maitre de la divination
Préalables : Adepte de la divination
Description : Permet de voir et de communiquer avec les esprits en leur murmurant (celles-ci portent un bandeau blanc). De plus, permet de voir les cibles invisibles ou camouflées. Il n’est possible d’être maitre que dans une école.

Maitre de la nécromancie
Préalables : Adepte de la nécromancie
Description : Lorsque le personnage meurt, il revient à la vie avec 1 point de vie et 0 points de pouvoir après 15 minutes. En outre, il n’oublie pas les circonstances de sa mort. Il n’est possible d’être maitre que dans une école de magie.

Maitre de l’enchantement
Préalables : Adepte de l’enchantement
Description : Confère au personnage une immunité aux effets de vérité et aux effets de contrôle mental. Il n’est possible d’être maitre que dans une école.

Maitre de l’évocation
Préalables : Adepte de l’évocation
Description : Confère au personnage une immunité à un élément au choix. De plus, les dégâts de cet élément causés par le personnage sont augmentés de 1. Il n’est possible d’être maitre que dans une école.

Maitre de l’illusion
Préalables : Adepte de l’illusion
Description : Confère au personnage la capacité de lancer ses sorts d’invisibilité sur d’autres personnes que lui-même. Il n’est possible d’être maitre que dans une école.

Savoirs des érudits (2)
Préalables : Connaissance des mystères
Description : Confère au personnage 2 niveaux de connaissance des mystères par achat.

Secret des arcanes
Préalables : Aucun
Description : Permet au personnage de porter une armure de cuir sans nuire à la manipulation de l’énergie magique.
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Message  Ménestrel Ven 18 Mar - 19:58

Voici la liste des sorts de mage pour ce qui est des sorts MINEURS. Prière de bien vouloir en discuter dans le sujet pourtant sur les nouvelles compétences.

Ces sorts peuvent être modifiés à tout moment.

Cliquez-ici.
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Message  Ménestrel Ven 18 Mar - 21:03

Idem, mais pour MAJEURS.

Cliquez-ici
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Message  Ménestrel Ven 18 Mar - 21:04

Idem, mais pour MAITRES.

Cliquez-ici
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Message  Ménestrel Ven 8 Avr - 23:08

Grandeur Nature Odaness été 2011 Untitl11

Je vous présente donc, ce soir, un aperçu d'un tout nouveau site web - en construction - pour accueillir toutes les nouvelles informations portant sur le Grandeur Nature Odaness.

Celui-ci devrait être complété et publié en même temps que le guide du joueur.

Au plaisir!
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Message  Ménestrel Dim 17 Avr - 15:46

Grandeur Nature Odaness été 2011 Alchim10

Donc, je vous présente le nouveau système d'alchimie après avoir passé un après-midi à y travailler. Puisque les réalisations des alchimistes ont été transférés vers d'autres sphères du jeu, je ne voyais plus de but à faire des alchimistes. Ainsi, l'alchimie est désormais un métier de support - qui peut être très intéressant pour les marchants.

Dans notre monde, il y a 6 sorts de cristaux élémentaires: Le feu, l'air, l'eau, la vie, la mort, la terre. Ces cristaux peuvent être trouvés en minant, en cueillant des herbes ou en tuant des créatures surnaturelles.

Cependant, ces cristaux sont très rares; il est donc difficile d'avoir le cristal que l'on a besoin. C'est là qu'un alchimiste intervient.

L'alchimie est composée de 2 triangles de transmutation: Les éléments, et l'existence. Grâce à un rituel de 10 minutes, un alchimiste peut transformer un cristal en un autre cristal DU MÊME TRIANGLE. Par exemple, un cristal de feu peut être transformé en cristal d'air, mais pas en cristal de mort.

De plus, il y a différentes tailles de cristaux élémentaux (petits, moyens et gros) et, parfois, il faut des cristaux d'une certaine taille pour réussir à fabriquer quelque chose de précis.

Les alchimistes interviennent donc encore une fois. Effectivement, les alchimistes peuvent transformer trois cristaux du même élément en un cristal, toujours du même élément, mais de taille supérieure, ou l'inverse, un cristal élémental en trois cristaux du même type, mais de niveau inférieur.

Les cristaux élémentaux sont nécessaires à la création de potions, de poisons, au travail du cuir, du fer, aux bénédictions occultes, aux malédictions occultes, etc.

Commentez.
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Message  Ménestrel Sam 23 Avr - 15:01

Après tant de demande, le système des "bardes" est désormais terminé.

Puisque les "chants de barde" n'ont pas de lien nécessairement avec le chant - il est désormais possible de "jouer" ses effets bardiques avec des instruments - le système de magie de la musique est désormais appelé "Inspiration". Ainsi, il est possible d'inspirer des sentiments à soi-même ou aux autres grâce à la musique.
De plus, afin de faciliter l'utilisation de ce système, chacune des ces inspirations sont passives, c'est-à-dire qu'elles persistent tant que le personnage inspire ses cibles (chant ou musique). De plus, il n'y a plus de limites d'inspiration par cycle, car réaliser une inspiration mineure coûte 1 point de pouvoir, majeure 2 et maitre 3.

Voici les dons relatifs à l'inspiration:

Inspiration (4)
Préalables : Connaissance des mystères
Description : Permet au personnage d’utiliser les pouvoirs de l’inspiration:
- 3 Mineurs au premier achat;
- 2 Majeurs au second achat;
- 1 Maitre au troisième achat;
- 1 Mineur, 1 Majeur et 1 Maitre au quatrième achat.

Appel de la sirène
Préalables : Inspiration
Description : Permet au personnage d’utiliser deux effets d’inspiration en même temps. Le temps de préparation et le coût en point de pouvoir des deux effets sont additionnés.

Voici les pouvoirs reliés à l'inspiration:

Grandeur Nature Odaness été 2011 Bardes11



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Message  Ménestrel Mer 4 Mai - 22:08

La liste des dons maitresse: Vous y trouverez donc tous les dons du système et le nom de leurs prérequis. Cette liste est sujette à changements.

Combat mineur

Bravoure
Endurance guerrière (Récupération)
Entrainement martial 1
Frère d'arme (Bravoure)
Maniement des armes courtes
Maniement des armes longues
Maniement du bouclier
Récupération
Revers

Combat majeur

Combat aveugle
Endurance guerrière 2 (Endurance guerrière 1)
Entrainement martial 2 (Entrainement martial 1)
Force supérieure
Maniement des armes de guerre
Persistance du guerrier (Force supérieure)
Poigne de fer

Combat Maitre

Défense sanglante
Endurance guerrière 3 (Endurance guerrière 2)
Entrainement martial 3 (Entrainement martial 2)
Entrainement martial 4 (Entrainement martial 3)
Grâce
Répercutions titanesques
Riposte
Tenue de guerre

Roublardise mineur

Combat à deux armes 1 (Maniement des dagues)
Combat à deux armes 2 (Combat à deux armes 1, Force supérieure)
Crochetage 1
Discértion
Feindre la mort
Fourberie 1
Maniement des dagues
Maniement des projectiles
Récupération
Torture

Roublardise majeur

Combat aveugle
Crochetage 2 (Crochetage 1)
Dépouillage
Dissimulation
Fourberie 2 (Fourberie 1)
Langue de vipère (Connaissance des mystère 3, Création de poisons 1)
Pistage (Discrétion)
Souplesse
Sang de serpent (Création de poisons 1)

Roublardise maitre

Crochetage 3 (Crochetage 2)
Esprit fuyant
Fourberie 3 (Fourberie 2)
Fourberie 4 (Fourberie 3)
Réplique

Magie (Puisque la magie est toujours majeure et mineure, il n'y a pas de mineur, majeur et maitre, c'est juste 1 niveau)

Adepte de la conjuration
Adepte de la divination
Adepte de la nécromancie
Adepte de l'enchantement
Adepte de l'évocation
Adete de l'illusion
Concentration
Création de parchemins de sort (Alphabet magique)
Dernier recours
Études des arcanes 1
Études des arcanes 2 (Études des arcanes 1)
Études des arcanes 3 (Études des arcanes 2)
Études des arcanes 4 (Études des arcanes 3)
Éveil de l'esprit (Concentration)
Incantations errantes (Concentration)
Incantations muettes (Concentration)
Maitrise des runes 1 (Connaissance des runes 1)
Maitrise des runes 2 (Maitrise des runes 1)
Maitre de la conjuration (Adepte de la conjuration)
Maitre de la divination (Adepte de la divination)
Maitre de la nécromancie (Adepte de la nécromancie)
Maitre de l'enchantement (Adepte de l'enchantement)
Maitre de l'évocation (Adepte de l'évocation)
Maitre de l'illusion (Adepte de l'illusion)
Savoirs des érudits (Connaissance des mystères 1)
Secret des arcanes

Prêtrise mineur

Création de prière
Culte (Fanatisme)
Fanatisme
Faveur divine 1
Psalmodies
Sang des fidèles
Symbole de la foi

Prêtrise majeur

Évangile (Création de prière, Culte)
Faveur divine 2 (Faveur divine 1)
Sang des élus
Voix de la guérison

Prêtrise maitre

Accoutrement divin (Ascension)
Ascencion (Psalmodies)
Faveur divine 3 (Faveur divine 2)
Faveur divine 4 (Faveur divine 3)
Incantations errantes (Ascension)
Incantations muettes (Ascension)
Intervention divine
Lieu de culte (Culte)
Mystères du Panthéon (Connaissance des mystères 1)

Occultisme mineur

Armure de cérémonie
Glyphe de l'occulte (Pouvoirs occultes 1)
Langues perdues 1 (Connaissance des mystères 1)
Mémoires de jadis
Pouvoirs occultes 1 (Relique de pouvoir)
Relique de l'âme (Relique de pouvoir)
Relique de pouvoir
Savoirs blancs 1 (Connaissance des mystères 1)
Savoirs noirs 1 (Connaissance des mystères 1)
Transe (Relique de pouvoir)
Vision véritable

Occultisme majeur

Langues perdues 2 (Langues perdues 1)
Pouvoirs occultes 2 (Pouvoirs occultes 1)
Savoirs blancs 2 (Connaissance des mystères 2 OU Mystères occultes, Savoirs blancs 1)
Savoirs noirs 2 (Connaissance des mystères 2 OU Mystères occultes, Savoirs noirs 1)

Occultisme maitre

Incantations errantes (Rites oubliés)
Incantation muettes (Rites oubliés)
Langues perdues 3 (Langues perdues 2)
Mystères occultes (Connaissance des mystères 1)
Pouvoirs occultes 3 (Pouvoirs occultes 2)
Pouvoirs occultes 4 (Pouvoirs occultes 3)
Retour de la faveur (Savoirs blancs 3 OU Savoir noirs 3)
Rites oubliés (Relique de pouvoir)
Savoirs blancs 3 (Connaissance des mystères 3 OU Mystères occultes, Savoirs blancs 2)
Savoirs noirs 3 (Connaissance des mystères 3 OU Mystères occultes, Savoirs noirs 2)

Général

Alchimie 1 (Connaissance des mystères 1)
Alchimie 2 (Connaissance des mystères 2, Alchimie 1)
Alphabet magique
Appel de la mélodie (Inspiration 1)
Artisanat 1 (Connaissance des mystères 1, Minage)
Artisanat 2 (Connaissance des mystères 2, Artisanat 1)
Artisanat 3 (Connaissance des mystères 3, Artisanat 2)
Connaissance des mystères 1
Connaissance des mystères 2 (Connaissance des mystères 1)
Connaissance des mystères 3 (Connaissance des mystères 2)
Connaissances des runes 1
Connaissances des runes 2 (Connaissances des runes 1)
Connaissances des runes 3 (Connaissances des runes 2)
Connaissances des runes 4 (Connaissances des runes 3)
Connaissances des runes 5 (Connaissances des runes 4)
Contacts douteux
Création de poisons 1 (Herboristerie, Connaissance des mystères 1)
Création de poisons 2 (Connaissance des mystères 2, Création de poisons 1)
Création de poisons 3 (Connaissance des mystères 3, Création de poisons 2)
Création de potions 1 (Herboristerie, Connaissance des mystères 1)
Création de potions 2 (Connaissance des mystères 2, Création de potions 1)
Création de potions 3 (Connaissance des mystères 3, Création de potions 2)
Herboristerie
Inspiration 1
Inspiration 2 (Inspiration 1)
Inspiration 3 (Inspiration 2)
Inspiration 4 (Inspiration 3)
Marchandage (Relation de marchandise ou Contacts douteux)
Minage
Relation de marchandise
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Message  Ménestrel Ven 13 Mai - 10:08

Cet été, l'histoire sera très importante. En effet, nous travaillons très fort à vous créer des légendes et des recueils de faits historiques afin que vous vous sentiez dans un monde bien complet. De plus, parties de l'intrigue des évènements risquent de tourner autour de fragments de ces histoires; ainsi, la connaissance est une arme.
Cependant, un jour, j'étais incapable d'écrire l'histoire que j'avais en tête. Et comme j'aime les bardes et qu'ils sont assez nombreux, j'ai demandé l'aide d'un ami. Ainsi, grâce à lui (et aussi à son ami), j'ai composé une chanson qu'ils ont arrangé et enregistrer au plaisir de vos oreilles. J'espère donc qu'en se vendredi 13, vous pourrez être aussi éboulis que moi.

Oui, il se peut que vous ne compreniez pas tous les éléments de la chanson, car, jusqu'à présent, vous ne connaissez pas toute l'histoire du monde que je vous prépare.

Bref, je compte bien entendre cette chanson jouée par les joueurs qui se disent bardes et savent jouer de la guitare! Very Happy

La chanson

La partition

Les paroles (avec accords)
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Message  Ménestrel Dim 22 Mai - 13:01

Bonjour à tous!

Je vous invite à visiter notre nouveau site web: http://odaness.blogspot.com/ !
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