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Nouvelles compétences : l'avis des joueurs

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Nouvelles compétences : l'avis des joueurs - Page 2 Empty Re: Nouvelles compétences : l'avis des joueurs

Message  Renard-Pirate!! Jeu 25 Nov - 22:45

Bon voilà j'ai pensé à quelques sorts et une compétence, mais je ne sais pas si elles ont déjà été pensé ou bien s'ils y a déjà quelque chose de similaire, mais bon les voici Very Happy :

Intimidation Twisted Evil
Races : Toutes sauf elfes
Prérequis : 4 force
Description : Le guerrier pousse un cris intimident à sa cible pour que celle-ci tourne toute son attention vers lui- même. La personne visée par le cris doit changer de cible pour la personne qui a crié.

Contre-vent
Sphère de magie : Élémentaliste de l'air
Niveau : Base
Temps d'incantation : Mot de pouvoir
Portée : À vue
Effet du sort : Le lanceur du sort fait appel à une puissante rafale de vent qui ralentit les ennemis et permet à l'élémentaliste de s'enfuir. (Fuite 5 secondes)

Noyade Suspect
Sphère de magie : Élémentaliste de l'eau
Niveau : Base
Temps d'incantation : 5 secondes
Durée: 5 secondes
Portée : À vue
Effet du sort : L'élémentaliste fait apparaître une bulle d'eau qui englobe la bouche et le nez de sa cible, la victime ne peut plus respirer donc elle étouffe et panique.

Concentration Arcanique
Sphère de magie : Magie des arcanes
Niveau : Maître
Temps d'incantation : 2 minutes
Portée : Personnelle
Effet du sort : L'utilisateur du sort doit rester immobile et se concentrer pendant 2 minutes dans un endroit calme. Durant ce moment le magicien se concentre intensivement sur son énergie magique ce qui lui permet de la récupérer extrêmement rapidement. Après ce temps de concentration l'utilisateur aura récupéré la moitié de ses points de magie.

Vision Sylvestre
Sphère de magie : Magie Druidique
Niveau : Avancé
Temps d'incantation : Mot pouvoir
Portée : Voix
Effet du sort : Le druide touche un arbre et se concentre. Cette concentration en harmonie avec la nature lui permet de ressentir ce qu'elle ressent aussi, donc le druide est capable de savoir ce qui n'est pas de la nature dans les environs et où ceux-ci se trouvent, c'est à dire les personnes et les créatures.

Réduction de la magie
Sphère de magie : Magie des arcanes
Niveau : Avancé
Temps d'incantation : 10 secondes
Durée: 3 minutes
Portée : Personnelle ou touché
Effet du sort : Le lanceur du sort se recouvre lui ou une autre personne d'un voile de magie pure qui absorbe une partie des sorts reçus. Ce voile réduit les dégâts magiques et les PV reçus des sorts de soin de 1 et réduit la durée des sorts périodiques de 2 secondes.

(Désolé si je n'ai mit aucun mot de pouvoir c'est que je n'ai aucune idée quoi mettre qui sonne bien confused )
Bon voilà c'était mes idées j'espère qu'elles vous intéresserons Wink
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Message  Ménestrel Ven 26 Nov - 0:58

Ce que je dois dire, au moins, c'est que c'est très balancé, Bravo. Concentration arcanique ne l'est pas par contre.
Pour réduction de la magie, c'est trop complexe, mais j'avais déjà réfléchi à quelque chose semblable. J'ai laissé tombé cependant. L'idée n'est pas mauvaise, mais peut être abusive ou inefficace selon les caractéristiques du sort.
Regarde:

Si par magique tu veux dire les dégâts magiques des sorts des arcanes et d'Elmir, c'est pas assez fort parce que c'est rare que tu subis de tels dégâts.
Mais si tu veux dire ça et les dégâts élémentaux, ça devient trop fort. C'est pour ça que j'ai laissé tombé.

Continue, ce sont de très bonnes idées.

PS: Pour ton truc de fuite du vent, pourquoi ne pas faire que c'est toi qui accélère au lieu de tout le monde? Ce serait bien plus simple comme ça mon cher! Tu vois, essaie de te simplifier la vie la prochaine fois!
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Message  Orion Ven 26 Nov - 1:41

Hehe !
Moi il m'a semblé voir de touches de world of warcraft dans 3 de ces spells.
Je t'en veux pas. Wink

-Intimidation, devrait avoir une durée d'effet, sinon il va juste se re-retourner. Hehe
-Contre-vent: bah Méné, l'effet reste le même sauf la façon de le voir en jeu.. Ça sonne correct.
-Noyade : j'aime l'idée, j'aime l'image aussi. Les temps seront sûrement changés.
-Concentration arcanique n'a pas lieu d'être dans notre monde puisque les utilisateurs de sorts font déja ça pour regagner leur PM mais ça prend plus de temps. Ménestrel et moi avons été dans un Gn ou la mana se regagnait toute après 2min et je peux te dire que ça abuse. Hehe
-Vision sylvestre je l'aime bien. Un sort utile comme y'en a pas beaucoup ! Et c'est Rp je trouve. Il est facilement utilisable aussi.
-Réduction de la magie : comme Méné dit... Et ya déja un sort semblable dans la liste.

Content de voir une nouvelle persone par ici ! Tu arrive dans un moment très (trop ..) calme du forum malheureusement par ces dates. Les périodes très achalandées sont d'environ février-mars (car les gens commencent à préparer leur équipement, posent des questions, forment des groupes parfois) jusqu'à octobre (quand la semaine au camp est finie, les gens reviennent parler des aventures, de tout et de rien et c'est bien plaisant).
Cependant, certains moniteurs viennent souvent voir et vont répondre à tes messages t'inquiette pas ! Wink

Bonne journée ! Smile
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Message  Arkentos Ven 26 Nov - 15:38

[quote="Orion"]quand la semaine au camp est finie, les gens reviennent parler des aventures, de tout et de rien et c'est bien plaisant.[quote]

Moi j'm'ennuie de ça Crying or Very sad
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Message  caelum Mar 14 Déc - 9:30

j'ai pensé a une nouvelle catégorie de sort: les sort de sang.

chauffe-sang
Sphère de magie : mage de sang
Niveau : inconnus
Temps d'incantation : inconnus
Portée : À vue
Effet du sort : la personne visé devient en sueur et est donc incapable de faire trop d'effort (courir,sauter, attaquer avec une arme de 90 cm ou plus, lancer des sort) pour x secondes.le mage se concentre et tout d'un coup, le sang de la victime se mets a bouillir.

saignement
Sphère de magie : mage de sang
Niveau : inconnus
Temps d'incantation : inconnus
Portée : À vue
Effet du sort : la personnes visé prend un dégât et au prochain coup physique, elle prend +1 dégât du sang se mets a couler des oreilles et du nez de la victime, et au prochain coup qu'elle reçois, un flots de sang jaillit de sa blessure

poupée de chair
Sphère de magie : mage de sang
Niveau : maitre
Temps d'incantation : 30 seconde
Portée : À vue
Effet du sort : Le lanceur de sort contrôle la cible pour x secondes et lui inflige de terrible souffrance.ne peut pas visé un autre mage du sang


flot de sang
Sphère de magie : mage de sang
Niveau : inconnus
Temps d'incantation : inconnus
Portée : Voix
Effet du sort : tout les mourants qui entende la voix du lanceur meurt sur le champ et ne peuvent être soigné a l'aide de compétence (juste de sort)

j'ai d'autre idée, mais je dois y aller.


Dernière édition par caelum le Mar 14 Déc - 18:30, édité 1 fois
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Message  Orion Mar 14 Déc - 15:07

Ya des idées intéressantes.
J'aime bien la sphère de magie Sang.
J'ai vu ça dans le jeu Vampire the Masquerade Bloodlines sortit en 2002 je crois.
Il y avait une race qui contrôlaient le sang par leur sang (leur points de mana), cela était appelé la Thaumaturgie. J'ai adapté rapidement leur système au nôtre pour comprendre mais en gardant leur description la plus précise.

-Choc de sang
Niveau : 1
Coût : 1 de sang
Temps : tout leurs sorts étaient instantanés..
Effet : Lance un projectile de pur sang à la victime qui lui fera un de dégat et ramènera le sang au lanceur du sort. Si le mage se déplace ou lance un autre sort le sang ne reviendra pas. Le sang prend 5 secondes à revenir.

-Purger
Niveau : 2
Coût : 2 de sang
Temps : idem
Effet : Tout les gens à un mêtre autour du mage se mettent à vomir du sang. Ils perdent un Pv et ne peuvent rien faire d'autre pendant 10sec.

-Boucier de sang
Niveau : 3
Coût : 3 de sang
Temps : idem
Effet : Recouvre le corps du mage d'une épaisse couche de sang absorbant une portion des dégats reçus. Après un certain nombre de dégats, le bouclier disparaît.

-Salve de sang
Niveau : 4
Coût : 3 de sang
Temps : idem
Effet : Toutes les cibles en avant du mage reçoivent le sort choc de sang. Les mêmes conditions afin de recevoir le sang s'applique.

-Niveau : 5
Coût : 3 de sang
Temps : idem
Effet : Le mage cible quelqu'un. Cette personne ressentira son sang bouillir de l'intérieur et ensuite il sortira de ses orifices, cela lui causera 4 de dégats. De plus les personnes à moins de 3m autour de la victime recevront le sang bouillant sur eux leur causant 1 de dégat. (Dans le jeu c'était un peu plus abus. La cible première explosait et ceux autour recevaient le sang bouillant et les éclats d'os comme des schnarpels leur causant.. plus que je viens d'écrire. hehe)

##Dans le jeu, c'était puissant envoyer plein de salves. Et juste le bouclier de sang fesait freaker. C'est sûr que incorporer ça à notre Gn demanderait des temps d'incantation parce que sinon ça arrête juste pas. Hehe ##
-----

Leur deuxieme spécalisation se nomme Auspex. C'était un sort qui s'améliorait donc il n'y a qu'un description à faire : permet de détecter le sang des êtres à une certaine portée + détecter l'aura de ces êtres. Ce qui signifie détecter l'allignement.. Si on veut dire ça pour Rp on peut dire que : Le mage sait quel genre de sang coule dans les veines des gens.
-----

Leur 3e spécialisation est un peu différente, c'est plus des sorts psychologiques qui, je crois, serait plus appropriés à un autre type de magie qui se prépare. Je vais en faire part à Méné.
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Message  Somac Mar 18 Jan - 22:14

Compétance rigolote juste pour plaisanté:

Imafirïng mhalazer:

Prérequis: 0 de force mentale
Effet: Crier le nom du sort, un gros lazer est expulsé de votre bouche et cause 2 dégats a tout ceux qui sont en ligne devant vous .

Xd trop motivé fallait jle dise.

Sinon pour de vrais compétances qui aideraient surtout mon futur perso et bien d'autre personnes:

Connaissances de la poudre à canon
Niv: 1
Prérequis: Force mentale 3, adresse 3
Effets: Permet au joueur d'utiliser une petite arme à feu. L'arme doit etre réaliste et utiliser de vraies munitions (ex fusil a pétards). Le systeme de tir fonctionne comme pour les inventions: Les beaux petits jetons de couleurs.

Niv:2
Prérequis: Niv1, adresse 4
Effets: Permet au joueurs d'utiliser les grosses armes a feu.

Niv3
Prérequis: Niv2
Effets: Permet au joueur d'utiliser les bombes. il y a deux sortes de bombes: à retardement et à contact. Celle a retardement doivent etre activé avant d'être lancer et prennent un nombre X (minimum de 5, max indéterminé) de seconde avant d'exploser. Elles causent 2 domages dans un rayon de 5 mètres. Celle à contact explose dès qu'elle touche une surface. Elle cause 1 dommages dans un rayon de 3 mètres. Le joueurs n epeut pas posséder plus de 3 bombes sur lui-même.

Balle chauffé
Prérequis: Maitrise d'arme à feu niv1
Effets: La balle est chauffé a blanc se qui lui permet de causer 1 dommage supplémentaire et de passé à travers un seul mur. Utilisable 2 fois par cycle.

Tirs croisés
Prérequis: Maitrise d'arme a feu niv1
Effets: Le tireur a l'oeil vif et la gachette rapide, il peut donv faire un tir qui toucheras 2 cibles dans sa ligne de trajectoire. Utilisable 2 fois par cycle.

Tir de recul
Prérequis: Maitrise arme a feu niv1
Effets: Le tireur remplace sa balle par une faite en alliage magique spécial. Lorsque la balle rentre en contact avec la cible, elle libère un puissant jet d'air qui fait reculer la personne de 6 mètres, ne causant aucun dégats. Utilisable 2 fois par combats.

Boucane
Prérequis: Maitrise arme a feu niv1
Effets: Le tireur remplace sa cartouche pour mettre une balle remplit de poudre noire. Lors du tir, toutes les personnes à 10 mètres autour de la cible, qu'ils aient un masque ou pas, sont aveuglé et suffoque pendant 6 secondes. 1 fois par cycle.

Fourberie:
Niv:1
Prérequis: Maitrise arme a feu niv1
Effets: Permet au tireur de tirer 2 coups de feu adjacents, sur 2 cibles différentes.
1 fois par combat

Niv:2
Prérequis: Maitrise armes a feu niv2
Effets:Permet au tireur de tirer 3 coups adjacents a 3 cibles diférentes.
1 fois par combat.
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Message  Ménestrel Mer 19 Jan - 15:49

Je ne suis pas objectif parce que le concept des armes à feu ne me plaît pas, mais je vais commenter tout de même:

Premièrement:
Les dégâts causés sont généralement trop élevés, que ce soit sur une cible ou plusieurs.

Deuxièmement:
Plusieurs aptitudes vont contre les règles de base: Les répulsions sont toujours de 3 mètres, sans exception, et il est impossible de tirer au travers quoi que ce soit.

Troisièmement:
Le concept des bombes est bien fait puisque limité, mais j'essaie de limiter les "X dégâts à tout le monde à Y distance de Z point", voire les éliminer. Ainsi, je crois que le concept de bombe, si jamais les idées sont conservées, devraient plutôt être des pièges qui affectent une personne, et non un groupe indéterminé.

Quatrièmement:
Le concept de la suffocation est encore difficile et devrait être éliminé. De plus, si cela était à faire, poudre noire ne devrait qu'affecter une cible.


Voici ce que j'en pense. Plusieurs idées sont intéressantes, mais, comme je l'ai mentionné, je ne suis pas un adepte de des armes à feu en grandeur nature; pourquoi ne pas utiliser une arbalète à la place?
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Message  Somac Mer 19 Jan - 17:58

Question dégats jlai aies fait en tenant compte que le fusil tape a 1 de base.

Que rien ne traverse les murs ok sa me dérange pas mais pourrais au moin traversé les armures/boucliers etc.

Sinon le concept de la bombe j'ai mis X parce que je n'était pas encore décidé de la valeur idéale.

Le concept de poudre noire c'était pour faire une sorte de grosse écran de fumée qui pourrait permettre a plusieurs personnes de fuir.

La répulsion on peut limiter a 3 mètre aucun probleme la dessus

Et c'est a peu pres tout. Pourquoi pas un arbalete? Mes deux tentatives pour en faire une on échoué lamentablement, tandis que le fusil lui est plutot bien réussit (a noté que ce n'est qu'un pistolet).
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Message  Ménestrel Mer 19 Jan - 18:17

Voici mes réponses à tes commentaires:

1. Le fusil fait peut-être 1 de dégâts de base, mais un sort de projectile magique fait 1 de dégâts lui aussi. Je ne vois pas où tu veux en venir. Si 2 points de dégâts est trop élevé, selon ce que je t'en dis, c'est que ce n'est pas balancé avec les autres éléments pouvant causé des dégâts.

2. Présentement, les armes à feu sont des tirs imparables et passent déjà les boucliers. Pour ce qui est des armures, je redoute l'ajout d'un principe qui passe outre les points d'armure, car ce pourrait être compliqué selon l'armure (physique ou magique).

3. Pour la bombe, comme je l'ai mentionné, c'est que les sorts à zone d'effet sont difficiles à gérer. Je préfère les éviter. Par contre, il y a toujours des façons de modifier le concept pour le rendre plus favorable.

4. J'avais compris ce que tu voulais faire avec poudre noir, mais en plus d'être un effet de zone, c'est plus compliqué que de compter des dégâts, à mon avis. J'imagine que tu connais Smoke bomb de WoW, mais je ne crois pas que ce soit l'idéal pour un grandeur nature; c'est pourquoi que je suggère que ce soit une sorte de poudre aux yeux qui, à la limite, cause des dégâts.

4. Pourquoi l'arbalète? Parce que la grande différence entre une arbalète et une arme à feu est le fait que, avec le second, tu ne peux manquer ta cible (même si tu as des chances de rater dû aux "jetons"), et tu n'as pas l'excitation de devoir viser. Bref, j'aime le concept des jetons, mais je l'utiliserais dans autre chose que les armes à feu.

Bref, je ne suis pas du genre à créer des systèmes sur commande, et je crois que c'est le cas pour plusieurs. Alors ne te fais pas trop d'attentes; je sais de quoi je parle, j'ai déjà fait exactement comme toi.
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Message  Somac Mer 19 Jan - 20:57

Bha cétait pas le cas, ste post la sert justement a proposer des idées et a en discuter, ce que nous faisons présentement XD.
Je forcerais personne a ajouter des compétance juste pour moi, c'était juste que j'y pensais puisque mon perso allait avoir un fusil voila tout.

Sinon j'avoue que en y réféchissant bien c'est abus de frapper 2 a distance, comme si sa serais un sort instantanné. On pourrait grimper ces types de compétances qu'il faut absolument la maitrise de la poudre à canon pour rendre sa un peu plus fair, ou sinon crée un système de "munition", un peu comme la mana pour les sorts.
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Message  Orion Mer 19 Jan - 21:38

C'est correct de proposer des idées, c'est la place.

Crimme que l'émission Danse ou Crève à Musique+ c'est fort !.. J'en ai oublié ce post pendant plusieurs minutes..

Heu... On a parlé entre momos des compétences en paquets (comme la magie) sous forme de base-avancé-maitre.
On avait fait des liste de techniques pour les combats en mêlée, je trouverais aussi ça bien si il y en avait pour les armes à distances toutes confondues.

Sache que les sorts vont être changés aussi.. C'était très fort, voila pourquoi on ralentit sur les bonus aux dégats.
À mon avis : Balle chauffé, non ; Tirs croisés, oui, limités; Tir de recul à 3m; Boucane, on change la définition et c'est fesable (genre poudre aux yeux à tlm dans un rayon de 2m, ça reste simple); Fourberie, ya déja tirs croisés qui est pareil; Les bombes ressemblent beaucoup aux pierres d'alchimie déja en fonction, c'est facile d'usage, on l'a vu. Je dirais qu'il faut les fabriquer par contre.
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Message  Ménestrel Mer 19 Jan - 21:42

Oui, je crois que dans les fonctions des armes à feu, il faut le conception des projectiles et explosifs.
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Message  Bozieu Ven 21 Jan - 0:38

Bon voici ce que j'ai pensé pour les futures compétences. Bien sûr il y en a des mauvaises... mais concentrez vous sur les moins pires Smile.

BRUME MENTALE
Sphère de magie : (Magie des arcanes)
Niveau : (Maître)
Temps d'incantation : (15 secondes)
Durée : (5 minutes)
Portée : (Voix)
Effet du sort : (Rends la personne choisit par l’arcaniste confuse et elle perd 1 de force mentale pendant la durée du sort)

LÉVITATION
Sphère de magie : (Élémentaliste de l’air)
Niveau : (Maître)
Temps d'incantation : (Levitas)
Portée : (Une cible à maximum 10 mètres du lanceur de sorts)
Effet du sort : (L’élémentaliste fait flotter quelqu’un ou quelque chose sur dix mètres le rendant intouchable par les attaques physiques lors du vol)

HÉROÏSME
Sphère de magie : (Prêtre de Raksha)
Niveau : (Avancé)
Temps d'incantation : (10 secondes)
Durée : (1 combat)
Portée : (Personnel)
Effet du sort : (Permet à une personne de gagner deux points de vie temporaire et de faire un dégât de plus pour les trois prochaines attaques)

AUGMENTATION DE PORTÉE
Races : (Toutes)
Pré-requis : (5 de force mentale)
Description : (Permet d’augmenter la portée de tous les sorts de 5 mètres)

RÉDUCTION DE DURÉE
Races : (Toutes)
Pré-requis : (4 de force mentale)
Description : (Permet de réduire le temps d’incantation d’un sort de 5 secondes pour un minimum de 5 secondes d’incantation)

SURVIVRE
Races : (Toutes)
Pré-requis : (Endurance du guerrier de base)
Description : (Une fois par jour, lorsque le joueur reçoit un coup égalant son nombre de vie restant, il ne meurt pas mais s’évanouit pendant dix minutes au sol ou jusqu’à ce que quelqu’un vienne le soigner ou l’achever)
ex : MMMTonny est a 2 points de vie et il boite intensément, lorsque tout à coup, quelqu’un qui ne lui aime pas la face vient pour lui donner le coup fatale. Cette personne lui fait 2 de dégâts et MMMTony est sensé mourir (hourra!). Par contre, utilisant cette compétence, il reste inconscient à Terre en attendant les secours (hooon…).

LIBERTÉ DE MOUVEMENT
Sphère de magie : (Ex. : Velvania, magie des arcanes, élémentaliste du feu, etc.)
Niveau : (Avancé)
Temps d'incantation : (Libertal)
Durée : (5 minutes)
Portée : (5 mètres)
Effet du sort : (Permet de ce déplacer normalement durant les 5 minutes où le sort est actif. Ça annule ainsi les effets de sorts comme étreinte de l’hiver ou de potions comme colle. Après la durée du sort, l’influence magique qui empêchait la personne de bouger revient jusqu’à ce qu’elle se termine ou jusqu’à ce que le joueur soit désensorcelé.)

SANCTIFICATION
Sphère de magie : (Velvania)
Niveau : (maître)
Temps d'incantation : (60 minutes)
Durée : (Une journée)
Portée : (Un lieu désigné par le Prêtre)
Effet du sort : (Premièrement un cercle magique apparaît. Deuxièmement, les morts vivant reçoivent 1 dégât à leur entrés dans le cercle. Troisièmement, tous les morts qui sont amené dans le cercle ne peuvent pas être transformés en mort vivant. Quatrièmement, les sorts de soins sont augmentés de 1 dans le cercle. L’effet du cercle dure une journée.)

MAUVAISE DIRECTION
Sphère de magie : (Naeska)
Niveau : (Maître)
Temps d'incantation : (15 secondes)
Durée : (60 minutes)
Portée : (Touché)
Effet du sort : (Permet de donner des information falsifiées lors d'un vol d'information (magique ou physique). Peut aussi changés le contenu d’un document écrit aux yeux de tous.)
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Message  Somac Ven 21 Jan - 2:39

SA me semble etre du déja vu pour plusieurs compétances, mais originale la description avec MMMMTony :p. Personnelement Lévitation est le plus intéressant mais aussi le plus overpower: Quelqun d'invulnérable sa fait des ravages, même si se n'est que pour 1 sec.

Augmentation de portée de sert a rien puisque la majorité des sorts sont à portée voix.

Survivre est comme une variante du point destin.

C'est monavis perso rien de plus ^^.
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Message  Ménestrel Ven 21 Jan - 9:27

Faux. De plus en plus de sorts sont à portée contact.

Cher Bozieu, je reconnais en toi un apprenti d'un GN-dont-nous-connaissons le nom. Ainsi, je dois te dire que j'ai déjà plusieurs de ces sorts à l'esprit. Il y en a des intéressant, merci des suggestions! Continue comme ça.
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Message  Orion Ven 21 Jan - 14:30

Il y a des sorts bien. J'aime bien léviter.

Seule chose concernant les sorts de cercle par terre :
Faudrait avoir quelque chose à déposer/arroser/marquer pour faire le cercle car sinon, vu la puissance de ces sorts (j'en ai fais aussi des comme ça) il pourrait y avoir de l'abus.
Par exemple, quand ça donne un malus, un personnage ne fera pas toujours exprès d'aller dedans.. Si les morts ne se font pas changer en morts-vivants, les méchants vont essayer de sortir les cadavres de la zone...
En plus que ça fais plus Rp et beau de tracer un vrai cercle avec... son sang ! par exemple.

Continuez de poster des idées ! Wink

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Message  Arkentos Ven 21 Jan - 22:43

Moi j'aime la description avec MMMtony a 2 PV... Razz
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Message  caelum Mar 25 Jan - 9:43

j'ai pensé à un système pour la magie de sang (si jamais elle existe): chaque sort coûte un nombre X(variable) de PV, et a chaque 5 PV qu'on perd en lançant un sort (un exemple), on en regagne un. c'est juste une idée, alors on peut en parler.Pour lancer les sort, il faudrait une lame pour nous entailler la peau. Il y aurais 2 ou 3 version de chaque sort et on en choisirais une. Voici un exemple:

Échange de Sang
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau : Maître (0 PV)
Temps d'incantation : Antallagis Aimatos
Durée : instant
Portée : contact
Effet du sort : Le sang passe d'un corps à l'autre, durant que la créature ciblé se dessèche en se vidant de son sang et que le lanceur regagne de sa Vitalité grâce au sacrifice de l'autre Le lanceur de sort et la cible échange leur point de vie. Si le lanceur de sort a une capacité de PV (ton maximum) moindre que les PV de la cible, Les point de vie supplémentaire disparaisse au rythme de 1 par 10 seconde. Exemple:un elfe du nom de MMMtony se promène avec deux point de vie. Un voleur décide de le tuer pour récupérer la bourse elfique qui a l'air bien remplis. le voleur humain a 6 point de vie. Il frappe de 1 MMMtony, qui est en colère et l'attrape par le bras en tombant et lance le sort. le voleur humain se retrouve avec 1 PV (Le PV de MMMtony (2-1)). Il est donc mourant et ne peut rien faire. MMMtony se retrouve avec 6 PV. Puisque son maximum est de 4, à chaque 10 secondes il perd 1 PV, Jusqu'à sa capacité de PV. Donc il perd en 20 secondes les deux point de vie et se retrouve donc avec 4 PV et la bourse du voleur qu'il a volé après l'avoir achevé.

Échange de Sang préparé
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau : Maître (2 PV)
Temps d'incantation : Temporis Antallagis Aimatos
Durée : 1 heure
Portée : contact
Effet du sort : Comme l'autre échange de sang, mais c'est la première personne qui te touche qui le subis (tu ne peux pas choisir). Si tu es mort, ça fonctionne. (parfait pour ceux qui veulent te fouiller cheers). Mais il faut que tu l'incante avant de mourir.

Regain de vie
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau :indéterminé (1 PV)
Temps d'incantation : Aimatos Ananeoméni
Durée : instant
Portée : Personnel
Effet du sort :Le lanceur de sort regagne 3 point de vie APRÈS l'avoir lancer (donc les mourant ne peuvent pas le lancer). Peut être lancer X (indéterminé) fois par cycle.

Regain de la Vie
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau :indéterminé (X PV)
Temps d'incantation : Aimatos Ananeoméni Thanatos
Durée : 15 minutes
Portée : Personnel
Effet du sort : Si le lanceur meurt alors que le sort est actif, Il se relèvent avec X-1 PV

cône de sang
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau :indéterminé (tout les PV)
Temps d'incantation : Aimatos Toméa
Durée : instant
Portée : les 6 mètre devant soi
Effet du sort : Les X( nombre de PV perdus) personnes les plus proche (ami ou ennemis) ont 1 de dégâts, les autres sont projeté à 3 mètres.

cône de souffrance
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau :indéterminé (tout les PV-1)
Temps d'incantation : Talaiporia Toméa
Durée : instant
Portée : les 6 mètre devant soi
Effet du sort : Les X+1 personnes les plus proche (ami ou ennemis) souffre durant 5 secondes et les autres sont projeté à 3 mètre.

Projectile de Sang
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau :indéterminé (1 PV)
Temps d'incantation : Aimatos Vlima
Durée : instant
Portée : La cible doit être visible et entendre les effets du sort.
Effet du sort : attaque imparable, Il fait 1 de dégât directement au PV, mais si la cible a une protection magique, Elle en fait aucun. Exemple: un gars en armure de plate complète fonce dans le tas et 5 mage de sang le spot et lance se sort. puisqu'il n'as pas d'armure magique, il meurt sur le champs.
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Message  Ménestrel Mar 25 Jan - 13:16

J'aime bien Échange sang préparée. Cependant, je devrai trouver des valeurs qui permettent d'éviter qu'un allier le touche pour le ramener à la vie moyennant un minimum de PVs ou bien, qu'inversement, un joueur quelconque touche le mage de sang et se fasse presque tuer.

En général, pour ce qui est de tes autres sorts, je trouve qu'ils sont un peu trop complexes. Je sais que j'ai habitude moi-même de faire des choses complexes selon certains, mais vois-tu, l'échange de PVs et la réduction de 1 par 10 secondes... bien, c'est trop de calculs. Il faut se limiter.

De plus, pour les sorts de cône avec des effets différents et tout, bien, je te dirais que j'essaie d'éviter les sorts à cibles variables. Je préfère les sorts comme chaîne d'éclairs ou rayon prismatique pour la seule raison que les sorts touchent 3 personnes, point. De plus, comme l'effet est changeant selon la cible, à ce que j'en comprends, le sort sera difficile à expliquer en jeu, ou bien tout simplement trop long, ce qui nuira au fonctionnement du jeu et au plaisir général du lanceur de sort.

Pour ce qui est des sorts de guérison ou de rappel à la vie personnels, je te dirais que je trouve cela éloigné de l'idée que je me fais des mages de sang. Je crois plutôt donner des effets de dégâts vampiriques, ce qui fonctionne mieux selon moi.

Pour projectile de sang, encore un fois, je trouve que tu te complique trop les choses. Je comprends que tu cherches à faire des sorts uniques, différents, et je te comprends parce que j'essaie de faire la même chose et ça ne fonctionne pas toujours, mais il faut comprendre qu'il est difficile d'énoncer et de comprendre l'effet d'un tel sort. Alors, selon moi, on devrait seulement dire que c'est un projectile qui cause 1 point de dégâts physiques.

En lien avec ce dernier point, je dois t'avouer que la magie et le combat sont difficile à équilibrer. C'est pour cela que, selon moi, les sorts de projectiles de base doivent causer 1 point de dégâts, mais un peu plus. En général, j'essaie de respecter cette règle pour ce qui est des sorts de base:

" En 20 secondes, un mage devrait pouvoir causer 6 points de dégâts en consumant 4 points de magie.
La règle est donc: 1.5 points de dégâts par point de magie par 5 secondes. "


Évidemment, cette règle est différente selon les niveaux de sort. Par exemple, pour les sorts de niveau maître, la règle est, présentement :

" En 20 secondes, un mage devrait pouvoir causer 7 points de dégâts en consumant 4 points de magie.
La règle est donc: 1.75 points de dégâts par point de magie par 5 secondes. "


La différence semble petite, je l'avoue, mais dans ce cas, il s'agit d'un magicien aucunement préparé à combattre. En revanche, en utilisant les sorts appropriés, un magicien peut altérer la règle (majoritairement en utilisant des effets de "claire-parole") (Pour ceux qui ne savent pas ce que sont des effets de "Claire-parole", il s'agit d'un effet qui permet de réduire le temps d'incantation par 5 secondes, par fois cumulable, d'autres fois non.):

" En 5 secondes, un mage MAÎTRE BIEN PRÉPARÉ devrait pouvoir causer 7 points de dégâts en consumant 4 points de magie (+3 avant le combat).
La règle est donc: 1.75 points de dégâts par point de magie par 1.25 secondes. "


Bref, je sais que ça peut sembler difficile à comprendre, mais ce que je te suggère comme exemple concret pour toi, c'est de créer un deuxième sort parallèle à ton projectile de sang et les faire fonctionner ainsi (J'ai changer projectile de sang par drain de sang pour les besoins de la cause)(À noter que, pour les charges de sang, le maximum cumulable est de trois):

Drain de sang: cause 1 point de dégâts à une cible et génère 1 charge de sang au mage. (5 secondes, 1 point de magie)
Lance de sang: Le mage de sang consume la totalité des charges de sang qu'il possède pour causer X point(s) de dégâts à une cible.

Ainsi, le règle des sorts de base est respectée, car le mage utilise 4 points de magie en 20 secondes et cause 6 points de dégâts, pour une moyenne de 1.5 points de dégâts par point de magie en 20 secondes.

J'espère que les explications et l'exemple peuvent te servir et pourront servir à tous. Je tiens, par contre, à mentionner que ces données sont l'opinion que je me fais d'un équilibre combat-magie et ne devraient en aucun cas être considérées comme finales ou vraies.

Merci d'avoir lu ce post Smile.
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Message  caelum Mar 25 Jan - 18:52

Ménestrel a écrit: Cependant, je devrai trouver des valeurs qui permettent d'éviter qu'un allier le touche pour le ramener à la vie moyennant un minimum de PVs

Je ne comprend pas très bien ce passage... mon idée était que se soit tout les PV, pas juste ce que le Mage veux. Et aussi j'ai fais les Sorts des mages de sang plus fort que la normal car selon moi, Ils doivent perde des Point de vie pour lancer des sort (à la place des point de mana). Et donc un mage de sang peux se tuer en lançant des sorts. Ils contrôle aussi selon moi le sang, et donc peuvent attaquer avec, ou le multiplier.

voici deux autres sorts:
Pluie de Sang
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau :indéterminé (X PV)
Temps d'incantation : Aimatos Neroponti
Durée : instant
Portée : La cible doit être visible et entendre les effets du sort.
Effet du sort : La cible subis X dégâts.

Regain de sang
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau :Maître (1 PV)
Temps d'incantation :Ypenthymizei Aimatos
Durée : 30 seconde ou les 3 prochain PV de perdu à cause des sort
Portée : Personnel
Effet du sort :tant que l'effet durent, le mage regagne les PV dépenser pour lancer des sorts. noté que si le Mage meurt, il ne peux pas revenir à la vie par ce moyen.

et la version modifié de projectile de sang:

Projectile de Sang
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau :indéterminé (1 ou 2 PV)
Temps d'incantation : Aimatos Vlima
Durée : instant
Portée : La cible doit être visible et entendre les effets du sort.
Effet du sort : 1 PV: la cible a 1 dégât
2 PV: La cible subis 1 dégât sanguin
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Message  Ménestrel Mar 25 Jan - 20:12

Ce que je veux dire, c'est que si je vois mon ami mage de sang mort, par terre, je vais aller le toucher pour perdre quelques points de vie et lui en redonner. L'aspect piège est perdu dans ce cas. Il faut donc augmenter le nombre de points de vie transférés, mais pas trop, sinon ça va être trop fort utilisé contre un ennemi.

Pour ce qui est des sorts, je trouve cela plus fort de lancer des sorts avec ses PVs qu'avec ses PMs, car tu peux avoir un guérisseur avec toi qui te redonne pleins de PVs pour presque pas de PM à lui... Ainsi, je crois que chaque sort de sang devrait coûter des PMs et certains des PVs EN PLUS selon le RP associé au sort.

De plus, je trouve qu'il y a trop de mots de pouvoir pour la puissance des tes sorts. Si tu veux des mots de pouvoir, les sorts doivent être équilibrés en terme de puissance selon la moyenne des sorts de ce niveau.

Enfin, je trouve que tes sorts on trop de variables. Parfois, ce peut être adéquat, mais pas aussi souvent. Je limiterais l'utilisation de 1 PV par sort et que le sort ait toujours le même effet. C'est mon avis, fais-en ce que tu veux, mais je trouve que tu te compliques beaucoup les choses.
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Message  Orion Mar 25 Jan - 22:32

Je suis d'accord avec ce que Méné dit.
Je me suis perdu à plusieurs endrois dans la description du sort, c'était compliqué.
Trouve des façons d'influencer certaines sphères du jeu ou contrecarrer certaines techniques des autres joueurs.
Des sorts de dégats, c'est facile à composer. Ceux que je te parle et te demande sont plus originaux et intéressants, à mon avis.
C'est certain que quand on a une vision d'un sort qui serait cool, c'est plaisant de le partager, je t'en empêche pas.

Mon sort préféré est ''Échange de Sang préparé''. C'est un sort utile et non de destruction Pewpew. Twisted Evil
On a juste à changer un petit truc et il pourrait probablement être ajouté à notre liste ! Wink

Continue de proposer tes idées l'ami ! Razz
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Message  caelum Mer 26 Jan - 8:20

ok, voici donc la version modifier des cônes (de sang et de souffrance) et une proposition de échange de sang préparé:

cône de sang
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau :indéterminé (? PM + 1 PV)
Temps d'incantation : Aimatos Toméa
Durée : instant
Portée : les 3 mètres devant soi
Effet du sort : les personnes prisent dans le cône sont poussées de trois mètres et aveuglées durant ? secondes (je sais pas)

cône de souffrance
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau :indéterminé (? PM - ? PV)
Temps d'incantation : Talaiporia Toméa
Durée : instant
Portée : les ? mètre devant soi
Effet du sort : les personnes prise dans l'air d'effet souffrent durant 5 secondes.

Échange de Sang préparé
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau : Maître (2 PV)
Temps d'incantation : Temporis Antallagis Aimatos
Durée : 1 heure
Portée : contact
Effet du sort : Le lanceur regagne le trois quart(arrondis à l'entier inférieur) de ses PV et la personne qui l'a touché perd les trois quart(arrondis à l'entier inférieur) de ses PV. Si tu es mort, ça fonctionne. Mais il faut que tu l'incante avant de mourir.


aussi, peut-être que le mage de sang peut prendre le sang de quelqu'un d'autre pour lancer ces sorts. en voici un autre

Création d'abomination
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau : Maître (?PM-? PV)
Temps d'incantation : ?
Durée : ? ?
Portée : porté de bras ( tu ne dois pas le toucher mais tu dois être a porter de le toucher)
Condition : Il doit y avoir des cadavres proche
Effet du sort : Le mage ordonne à la chair mort de continuer d'attaquer, et donc des morceaux de corps grimpe sur l'autre, l'empêchant ainsi de se mouvoir normalement:empêche la cible de courrir


Dernière édition par caelum le Mer 26 Jan - 18:15, édité 1 fois
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Message  Ménestrel Mer 26 Jan - 11:44

Comme je l'ai mentionné, ce que je n'aime pas des sorts de cône, c'est que leur portée et les cibles affectées sont variables, ce qui rend la chose compliquée SURTOUT à cause de ton double effet (répulsion + aveuglement).

Aussi, le trois quart à l'entier supérieur, c'est 4 points de vie pour quelqu'un de 5 points de vie. C'est vraiment trop fort. De plus, je trouve que c'est trop compliqué d'avoir des valeurs changeantes comme ça. À mon avis, il serait mieux d'essayer de s'entendre sur un effet néfaste sur la cible (elle qui touche le mage de sang) ou 2-3 PV MAX. De plus, je crois que ce serait mieux si échange de sang préparé fonctionnerait seulement pour te ramener à la vie si quelqu'un te touche.

Pour le dernier, ta condition est floue, ta portée aussi. Il faut de vraies restrictions, par exemple: Le mage doit toucher un cadavre pendant son incantation. Cependant, les mages de sang ne sont pas des nécromancies. Alors je crois que ce n'est pas approprié. Pour ce qui est du fait de ne pas pouvoir courir, c'est difficile à faire jouer. Je le réserverais plutôt pour autre chose, personnellement.

Si tu veux mon avis, continue sur ta lancée quant aux sorts défensifs, ils sont souvent plus clairs Smile.
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Message  caelum Mer 26 Jan - 18:28

désolé je me suis trompé, c'est l'entier inférieur. j'ai fais ça pour que les personnes qui ont 12 PV n'en perdent pas juste 2 ou 3. Et j'ai pas trop d'idée de sort défensif utilisant le sang.
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Message  Ménestrel Mer 26 Jan - 19:05

Effectivement, je crois que les points de vie nécessitent un réajustement. Ainsi, une valeur fixe pourra être ajoutée.
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Message  Orion Mer 26 Jan - 22:51

Nom: Moisson du sang
Temps d'incantation : 15sec.
Rang : Maître
Effet : Le mage doit premièrement récolter une grande quantité de sang d'un être encore vivant.
Il utilisera son arme personnelle afin de faire couler le sang (équivalent à 3dégats sur la cible) et en remplir sa viole de Thaumaturge. Une fois fait, il doit faire son incantation afin de s'approprier le sang emprisonné. *Hors-jeu* Demander aux animateurs de mettre du colorant rouge avec de l'eau dans la fiole. La fiole servira (à déterminer) de réserve pour lancer des sorts (comme un catalyseur de valeur X), d'élément de rituel, de sacrifice ou de potion de soins.

Nom: Marre sanglante
Temps d'incantation : 15sec. (préparation) + 5sec. (activation)
Rang : Avancé
Effet : Le Thaumaturge fait son incantation, pendant ce 15 secondes, il doit se faire une blessure assez grave pour faire couler beaucoup de sang au sol (disons 2pv). Ce sera sa marre sanglante. Lors de ses aventures sur le terrain, il pourra s'y ''téléporter'' avec une incantation de 5secondes, seulement si son sang vient de recouler au sol (après 2 autres dégâts). La marre peut sécher au soleil mais être encore active. Elle dure donc tout le Gn, mais lorsqu'on s'y téléporte deux fois, elle disparaît.
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Message  caelum Jeu 27 Jan - 7:28

Sang poisseux
Sphère de magie : Magie du sang
Niveau :Maître
Temps d'incantation : 15 secondes
Durée : indéterminé
Portée : un cercle de 1 ou 2 mètres autours du mage
Effet du sort : Toute personne qui entre dans le cercle est immédiatement ralentis. Elle ne peux donc pas courir te trotter ou marcher vite. Comme si on avait mis un élastique entre le sol et son soulier.

j'ai penser faire que le cercle mesure un mètre de rayons et que pour chaque 0.5 mètre qu'on ajoute, on doit dépenser un sang.

j'ai aussi penser que le produit de moisson du sang de Orion pourrais compté comme une quantité de 3 sang x2 (donc six). mais on pourrais rajouter la condition seulement si la personne a qui on a pris le sang est consentante. Et aussi on pourrai faire que c'est une potion de soins pour les mages de sang (disons deux ou trois doses) et un poison pour les autres.
on pourrais faire que toute les incantation doivent contenir le mot Aimatos (sang en grec)?
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Message  Somac Jeu 27 Jan - 18:15

Moi jaime vrm beaucoup marre sanglante ^^

Sinon j'aurais quelques propostions pour une sphère d emagie que javait proposer plus tot dans l'anné, je la remet ici et s.v.p. veuillez me dire se que vous en pensez ^^

Déchirement temporel:

Sort: Avancé
Portée: Voix
Description: Inflige l'état désorienté ou étourdit à toutes les personnes qui entendent le mage car il force le temp a revenir, ce qui cause une désorientation chez l'organisme de ceux qui ne sont pas mages du temp.
Temp: 5 sec.

Arrêt du temp (un classique ^^):

Sort: De base, Avancée, Maitre
Portée: Voix
Description: Le mage stop le temp autour de lui, ce qui lui permet de faire ce que sa lui chante pendant 5 sec. (lancer TIME FREEZE). Il n'a pas le droit de blesser qui quonc pendant se laps de temp, mais il peut voler, s'enfuir, mieux se placer pour attaquer son adversaire, etc. Avancé: Idem mais 10sec. Maitre: Idem, Permet d'emporter 2 personnes maximum avec le mage qui a lancer le sort. Il doit avoir préalablement dit aux personnes ciblé de le toucher, sinon l'effet ne marcheras pas.

Vieillisement prématuré:

Sort: Base
Portée: 5mètres
Description: Le amge fait vieillire une personne d'une couple d'année. Cette personne doit agir en conséquence. L,effet se dissipe si le mage se fait tuer, si la personne se fait guérire ou après 1h.
Temp: Instant, doit crier (Vieillisamoré!).

Fureur du temp:

Sort: Maitre
Portée: Rayon de 6 mètres
Desciption: Le temp autour du mage se déchaine et blesse quiquonc se trouve dans le cercle. 1dégats pour tous, passe a travers les boucliers protecteurs de sorts. (Imblocable, inesquivable et gnegnegne)
Temp: 10sec d'inquantation.

Retour à la case départ:

Sort: Maitre
Portée: Touché
Description: Fais revenir une personne 10min dans le temp. Seulement sa condition physique et mentale est affecté donc, si il était mort depuis 5min, il revien a la vie. Si c'était un espion qui vous espionnais depuis 7 minutes, il ne se souvien plus de rien.
Temp: Instant, doit crier (Temtus retournous!)

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Message  Ménestrel Jeu 27 Jan - 20:25

Caelum:

L'effet de ralentissement est imprécis et il est difficile à gérer. De plus, comme il est trop variable: nombre de points de vie, distance, et ainsi de suite, il est trop complexe à mon avis.

Somac:

L'aspect temps n'est pas mauvais, mais l'effet d'étourdissement n'est pas concret, arrêt du temps existe déjà, retour à la case départ est trop complexe (J'ai déjà essayé), Fureur du temps à des effets inconnus et trop complexes à expliquer, et vieillissement prématuré est "role play" et est donc variable selon la cible, ce qui rend le sort... gne gne gne, justement.

En bref, essayons de rester concrets, précis, simples et réalisables.
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Message  Orion Jeu 27 Jan - 21:59

Je dirais que certains sorts sont flous, c'est un problème.
Sais-tu pourquoi ?
Les sorts imprécis laissent de la place à l'interprétation de ceux qui le reçoivent. Ce qui veut dire que (par exemple, le sort du retour de 10min.) le joueur va faire l'action à peu près mais va jouer ce qui l'arrange. Quand on laisse place à la bonne volonté des gens, certains vont abuser.

On essaie d'équilibrer les sorts entre eux et par rapport aux compétences en général.
Vous savez tous (ceux qui ne sont pas nouveaux) que par les années passées, ceux qui influencaient et ''contrôlaient'' le Gn étaient ceux avec des sorts quelconques. Donc, depuis un bon moment déja, des moniteurs travaillent sur la magie pour restructurer et créer de nouvelles écoles de magie / sorts.
Les sorts à mots de pouvoirs sont attribués à des effets mineurs, et non à quelque chose qui peut influencer 1000 personnes comme ton sort ''retour à la case départ''.

--Conseil : Si vous avez envie de créer un Gn un jour. -- Même si vous trippez sur une école de magie en particulier, essayer de rester impartial et d'égaliser un peu les choses parce que les joueurs vont se plaindre rapidement de l'injustice et vont manifester. lol! lol! lol!
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Message  caelum Ven 28 Jan - 8:09

j'ai penser a un sort, mais j'ignore il vas dans quel catégorie (peut-être une nouvelle). le principe est un peu comme le fusils (on pige un jetons et selon la couleur, l'effet varie)

rayon prismatique
Sphère de magie : inconnus (prismatique?)
Niveau :inconnus
Temps d'incantation : inconnus
Durée : instant
Cible : Une personne
Portée : la cible doit entendre les effets
Effet du sort :(vert) la cible guéris de un PV
(rouge) la cible prend deux dégât de feu
(mauve) le lanceur de sort prend un dégât
(bleu) Une vive lumière jaillis et aveugle le lanceur de sort ainsi que tout le monde à deux mètre est aveuglé pour 5 seconde
(orange) des étincelle jaillissent du bâton. Parfait pour partir un feu.
(jaune)un éclaire jaillis du bâton et vas vers la personne la plus proche


bref, ce serais assez hasardeux de lancer ces sort, mais ils sont assez puissant(quand tu prend le bon sort).
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Message  Ménestrel Ven 28 Jan - 10:14

Intéressant je dois dire. Personnellement, je repenserais les effets, mais je crois que l'idée générale n'est pas mauvaise. Je pensais d'ailleurs faire un sort qui nécessite un principe semblable, mais avec seulement deux jetons, c'est-à-dire un qui fonctionne, l'autre non.

Ça me rappelle le bon vieux rayon prismatique de D&D, peut-être même Cercle de yeux.

Bravo!
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Message  caelum Ven 28 Jan - 10:26

donc on a combien de nouvelle sorte de magie?
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Message  Ménestrel Ven 28 Jan - 20:33

Je ne suis pas dans la position pour répondre à cette question. Qui sait s'il y en aura d'autres seulement. Je crois que nous devrons attendre la sortie du nouveau guide du joueur avant d'en savoir la réponse.

Bien à toi.
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Message  Orion Sam 29 Jan - 0:57

Ce spell moi je le prendrais tout le temps !
L'affaire c'est que les mages arcane (ton sort serait dans arcane probablement) ont a choisir quelques sorts parmi la liste et je ne crois pas qu'ils voudraient de ça sauf si ils font un perso destiné à foutre la merde. Ça serait amusant pour le mage de le lancer je trouve. Mais dangereux et pas op = reste au fond du trou.

Le nombre d'écoles de magie est variable.
1- Par exemple : on avait fait les sorts de lumière, on l'a testé un gn, ensuite on l'a mit en attente en disant dans l'histoire que tout ses adeptes sont allés combattre la nécropole. Peut-être que les choix affichés soient indisponibles pour une certaine raison, le temps aussi qu'on ajuste quelque chose ou qu'on prenne une décision la concernant.
2- Le maître de jeu n'est pas choisit encore et il tiendra a lui de décider ce qui reste, ce qui part, ce qui change du système de l'été passé.
3- Certaines idées que vous donnez ne seront pas nécessairement dans la liste des sorts disponibles aux joueurs, mais peut-être dans la banque secrète de momos. Personnellement, j'ai travaillé sur 6-7 sphères de magie différentes que peut-être un pnj particulier sortira mais qui ne sont pas toutes assez larges pour jouer base-avancé-maître-don.
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Message  Baldo Dim 30 Jan - 1:47

dites, j'ai pensé a ça....pour les gens qui voudraient peut-être se spécialiser dans L'illusionnisme.
du genre, spells qui déréglent certaines facultés des autres personnages...par exemple, un sort qui vous rends invisible pour un temps limité, mais pour une personne de votre choix uniquement. Les autres peuvent vous voir.
Ou bien un sort qui vous rends insensible a la douleur ou aux sorts a portée de voix.
Qu'en dites vous?
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Message  Ménestrel Dim 30 Jan - 2:11

Certains sont d'une complexité une peu irréaliste. En fait, les idées ne sont pas mauvaises, mais pas dans un contexte comme celui d'Odaness. Effectivement, ce serait réalisable, mais pour les joueurs les plus jeunes, c'est impraticable. Pour cela, je crois que l'invisibilité ainsi limitée est difficile. Même chose pour ton sort d'insensibilité. Finalement, pour les effets à portée de voix, l'idée n'est pas mauvaise, reste à savoir ce que les personnes concernées en feront!
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Message  Baldo Dim 30 Jan - 2:34

oui je sais que mes exemples ne sont pas très bons...mais c'est plutot une idée de ''sphère'' de sorts que je vous lance
autre exemple... un sort qui permet au joueur d'écouter ce que les autres disent a distance. Il va voir la personne en hors jeu et lui dit le nom du sort et lui demande de lui dire tout ce quil a dit
Un sort qui fait apparaitre une boule de lumière qui subjugue toutes les personnes qui la voient, ou qui les aveugle.
Ou bien un sort qui permet de devenir amical simplement en disant le sort durant une conversation. La personne ne veut rien savoir de vous et est bête comme ses pieds...vous dites le sort et elle vous écoutera ou elle vous dira plein de trucs comme si vous étiez amis.

C'est une idée que je vous lance
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Message  Ménestrel Dim 30 Jan - 3:08

L'école de l'illusionnisme à déjà été travaillée, sans succès véritable. Certes, l'invisibilité existe, mais sans plus. Effectivement, il est difficile de faire fonctionner les illusions à cause du "Métagaming". En effet, les joueurs savent que ce n'est qu'une illusion et qu'ils vont de faire avoir s'ils se plient à cette dernière. Il faudrait pouvoir réaliser d'autres effets illusoires qui comprennent moins les autres joueurs, puisque ce que tu me mentionnes ressemble davantage à de l'enchantement (influence mentale), qu'à de l'illusion.

L'idée est bonne, nous en discuterons.

Merci de la suggestion.
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Message  Orion Dim 30 Jan - 13:26

Plusieurs sorts que tu as mentionné dans tes 2 derniers messages existent déjà ou existaient dans les derniers Gns d'Odaness. Il y a certains sorts que j'ai fais qui s'ajouteraient bien dans cette catégorie aussi, mais on va laisser faire je crois. De toute façon, ça répond aussi à la question de ''il y a combien d'écoles de magie'' , je trouve qu'il y en aura bien assez pour s'amuser messieurs dames.

Ce qui serait malade là ! C'est qu'on aille tous des lunettes électroniques qui nous permettent de voir les effets spéciaux des sorts, le sang, les armes qui brillent, etc..
Y aurait pu de problème de Meta ! Very Happy

J'va demander à Berthier notre super homme de maintenance, qui nous en fabrique...
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Message  Somac Dim 30 Jan - 14:37

XD clair que sa serait le fun, moi je dit que c'est sa l'avenir des GN!
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Message  Ménestrel Dim 30 Jan - 16:00

Ou encore avec un écran à la DOOM avec ton nombre de points de vie en bas à gauche Razz.
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Message  Arkentos Dim 30 Jan - 16:03

Avec une espèce de combinaison avec des sensors qui compte les dommages toute seule...
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Message  Ménestrel Dim 30 Jan - 16:04

Et le soir, au lieu de dormir, on se branche sur une prise de courant pour le lendemain, haha, vivement la technologie Smile
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Message  Arkentos Dim 30 Jan - 16:05

:O on pourra pu faire le pingouin frileux on serait tous électrocutés!
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Message  Orion Dim 30 Jan - 16:15

Malade !
Faites une pétition de groupe à Myrianna la directrice !

J'ai déja joué à Quake2 dans un magasin de jeux. J'avais un casque sur la tête, un fusil dans les mains et j'étais sur une plateforme clôturée. Le casque me faisait voir dans le jeu. Je visais avec le fusil et j'avais quelques boutons sur le coté pour ouvrir des portes, par exemple. Et la plateforme pour pas que je me pitche partout comme un soldat trop dedans. XD C'était cool. Ça coûtait 2 piastres !
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Message  Ménestrel Dim 30 Jan - 17:12

Mais on ne fera plus de plein air comme ça! Après tout, c'est l'un des aspect intéressant du camp le plein air!

Personnellement, j'aime les différentes températures que l'on peut avoir en GN: De la canicule à la pluie en passant par la brume et la neige (Je parle par expérience personnelle, pas au camp, on a pas de neige en été! Razz.
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Message  Somac Dim 30 Jan - 17:28

XD tu pourrait etre surpris, jva toujours me rappeler de la grosse chute de grêle pas rapport en pelin milieu d el'été en gaspésie, j'tait dans une roulote pi j'avais la chienne tlm sa shakais de partout!
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